应该是有关SeleteObject的问题

时间:2020-12-27 11:01:20
本来没有加入背景,没有加入hdcAll之间,游戏除了闪烁以外运行得还理想。为了消除闪烁,想到使用一个内存DC把所有的东西都先画在里面,再BitBlt到hdc。
但是真做起来以后,出问题了,运动物品有拖影,到一定程度画面静止不动。怀疑是SeleteObject和DeleteObject以及DC之间的协调问题,但查了查看了看,不得要领,发上来大家帮忙看看。
比较主要的,还是想了解SeleteObject和DeleteObject以及DC之间的协调问题。网上答案繁多混乱。贴不了附件,发个链接:http://www.rupeng.com/forum/viewthread.php?tid=3310&extra=page%3D1&frombbs=1

7 个解决方案

#1


在绘制前你应该先创建一个空的图片,先把背景图绘制到该图,然后在这个图片上绘制其他的图像,最后把新创建的这个位图用BitBlt画上去。

你现在的做法是直接在背景图上绘制了, 肯定出拖影。

#2


还是想了解SeleteObject和DeleteObject以及DC之间的协调问题,这个可不可以也帮分析一下。“直接在背景图上绘制了, 肯定出拖影。”为什么这么说啊。

#3


到一定程度画面静止不动。
可能是你的GDI对象没有释放。windows里一个程序最多能使用10000个GDI对象。

运行程序的时候,可以用任务管理器看看程序的GDI对象是否一直增长。如果是,就表明有GDI对象没有释放

GDI对象查看方法:任务管理器->查看->选择列->GDI对象

#4


引用 1 楼 bdzwj 的回复:
在绘制前你应该先创建一个空的图片,先把背景图绘制到该图,然后在这个图片上绘制其他的图像,最后把新创建的这个位图用BitBlt画上去。

你现在的做法是直接在背景图上绘制了, 肯定出拖影。

UP

#5


"在绘制前你应该先创建一个空的图片,先把背景图绘制到该图,"这步也不大会。

#6


“直接在背景图上绘制了, 肯定出拖影。”实验结果,没有出现拖影

#7


“拖影”是绘制代码问题,没有清空(或者重绘)背景;“画面静止不动”是GDI资源泄漏所致;另外不要在刷新的消息中用MessageBox等切换窗口焦点导致再刷新导致死循环,用调试输出函数来跟踪即可。

#1


在绘制前你应该先创建一个空的图片,先把背景图绘制到该图,然后在这个图片上绘制其他的图像,最后把新创建的这个位图用BitBlt画上去。

你现在的做法是直接在背景图上绘制了, 肯定出拖影。

#2


还是想了解SeleteObject和DeleteObject以及DC之间的协调问题,这个可不可以也帮分析一下。“直接在背景图上绘制了, 肯定出拖影。”为什么这么说啊。

#3


到一定程度画面静止不动。
可能是你的GDI对象没有释放。windows里一个程序最多能使用10000个GDI对象。

运行程序的时候,可以用任务管理器看看程序的GDI对象是否一直增长。如果是,就表明有GDI对象没有释放

GDI对象查看方法:任务管理器->查看->选择列->GDI对象

#4


引用 1 楼 bdzwj 的回复:
在绘制前你应该先创建一个空的图片,先把背景图绘制到该图,然后在这个图片上绘制其他的图像,最后把新创建的这个位图用BitBlt画上去。

你现在的做法是直接在背景图上绘制了, 肯定出拖影。

UP

#5


"在绘制前你应该先创建一个空的图片,先把背景图绘制到该图,"这步也不大会。

#6


“直接在背景图上绘制了, 肯定出拖影。”实验结果,没有出现拖影

#7


“拖影”是绘制代码问题,没有清空(或者重绘)背景;“画面静止不动”是GDI资源泄漏所致;另外不要在刷新的消息中用MessageBox等切换窗口焦点导致再刷新导致死循环,用调试输出函数来跟踪即可。