>_<:Learning its AI logic.
>_<:resource
>_<:code:
#include <windows.h>
// C 运行时头文件
#include <stdlib.h>
#include <cstdio>
#include <malloc.h>
#include <memory.h>
#include <tchar.h>
#include <time.h>
#include <string>
#include <cmath> #define MAX_LOADSTRING 100
// 全局变量:
HINSTANCE hInst; // 当前实例
TCHAR szTitle[MAX_LOADSTRING]; // 标题栏文本
TCHAR szWindowClass[MAX_LOADSTRING]; // 主窗口类名
HBITMAP cheers[];
HDC hdc,mdc,bufdc;
HWND hWnd;
DWORD tPre,tNow;
int board[][]; //记录棋盘上格子的信息0,1,2分标表示玩家棋子、电脑棋子、空
bool ptab[][][]; //玩家获胜表
bool ctab[][][]; //电脑获胜表
int win[][];
int num[]; //分别计算玩家和计算机下棋个数
bool turn,over;//turn 用来指示是有哪一方下棋,true玩家;false电脑;;over 指示棋局是否结束,ture结束
int begin;
int winner; //指示当前棋局谁赢0表示玩家赢;1表示电脑赢;2表示平局 // 此代码模块中包含的函数的前向声明:
ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance);
BOOL InitInstance(HINSTANCE, int);
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);
INT_PTR CALLBACK About(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);
void MyPaint(HDC hdc);
void InitGame();//游戏初始操作
void ComTurn();//计算机下棋时计算分数决定下棋位置 int APIENTRY _tWinMain(HINSTANCE hInstance,
HINSTANCE hPrevInstance,
LPTSTR lpCmdLine,
int nCmdShow){ MSG msg;
MyRegisterClass(hInstance);
// 执行应用程序初始化:
if (!InitInstance (hInstance, nCmdShow)){
return FALSE;
}
// 主消息循环:
while (GetMessage(&msg, NULL, , )){
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}
return (int) msg.wParam;
} // 函数: MyRegisterClass()
//
// 目的: 注册窗口类。
ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance){
WNDCLASSEX wcex; wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX); wcex.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
wcex.lpfnWndProc = WndProc;
wcex.cbClsExtra = ;
wcex.cbWndExtra = ;
wcex.hInstance = hInstance;
wcex.hIcon = NULL;
wcex.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
wcex.hbrBackground = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW+);
wcex.lpszMenuName = "Beautifulzzzz";
wcex.lpszClassName = "Beautifulzzzz";
wcex.hIconSm = NULL; return RegisterClassEx(&wcex);
} //
// 函数: InitInstance(HINSTANCE, int)
//
// 目的: 保存实例句柄并创建主窗口
//
// 注释:
//
// 在此函数中,我们在全局变量中保存实例句柄并
// 创建和显示主程序窗口。
// 棋盘拼接以及调用InitGame()开始棋局
BOOL InitInstance(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow){
HBITMAP tile,bmp;
int rowNum,colNum;
int i,x,y; hInst = hInstance; // 将实例句柄存储在全局变量中 begin=;
hWnd = CreateWindow("Beautifulzzzz","Beautifulzzzz", WS_OVERLAPPEDWINDOW,
CW_USEDEFAULT, , CW_USEDEFAULT, , NULL, NULL, hInstance, NULL); if (!hWnd)
{
return FALSE;
} MoveWindow(hWnd,,,,,true);
ShowWindow(hWnd, nCmdShow);
UpdateWindow(hWnd); hdc=GetDC(hWnd);
mdc=CreateCompatibleDC(hdc);
bufdc=CreateCompatibleDC(hdc); bmp=CreateCompatibleBitmap(hdc,,);
SelectObject(mdc,bmp); tile=(HBITMAP)LoadImageA(NULL,"tile.bmp",IMAGE_BITMAP,,,LR_LOADFROMFILE);
cheers[]=(HBITMAP)LoadImageA(NULL,"cheers[0].bmp",IMAGE_BITMAP,,,LR_LOADFROMFILE);
cheers[]=(HBITMAP)LoadImageA(NULL,"cheers[1].bmp",IMAGE_BITMAP,,,LR_LOADFROMFILE); for(i=;i<;i++)//产生棋盘
{
rowNum=i/;
colNum=i%;
x=colNum*;
y=rowNum*; SelectObject(bufdc,tile);
BitBlt(mdc,x,y,,,bufdc,,,SRCCOPY);
} InitGame();//初始化 SetTimer(hWnd,,,NULL);
MyPaint(hdc); begin=;
return TRUE;
} //
// 函数: WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM)
//
// 目的: 处理主窗口的消息。
//
// WM_COMMAND - 处理应用程序菜单
// WM_PAINT - 绘制主窗口
// WM_DESTROY - 发送退出消息并返回
//
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam){
int wmId, wmEvent;
PAINTSTRUCT ps;
int x,y,m,n,i; switch (message){
case WM_TIMER:
A:MyPaint(hdc);
break;
case WM_KEYDOWN://按下见消息
switch(wParam){
case VK_ESCAPE:
PostQuitMessage();
break;
case VK_F1:
InitGame();
break;
}
break;
case WM_LBUTTONDOWN:
if(!over)
if(turn)
{
x=LOWORD(lParam);
y=HIWORD(lParam); if(x> && x< && y> && y<)
{
m=(int)floor((double)((x-)/));
n=(int)floor((double)((y-)/)); if(board[m][n]==)
{
board[m][n]=;
num[]++; if(num[]== && num[]==)
{
winner=;
over=true;
}
else for(i=;i<;i++)
{
if(ptab[m][n][i])
{
win[][i]++;
ctab[m][n][i]=false;
win[][i]=; if(win[][i]==)
{
winner=;
over=true;
}
}
}
turn=false;//换由计算机下
}
}
}
break;
case WM_PAINT:
if(begin==){
hdc = BeginPaint(hWnd, &ps);
goto A;// TODO: 在此添加任意绘图代码...
EndPaint(hWnd, &ps);}
break;
case WM_DESTROY:
DeleteDC(mdc);
DeleteDC(bufdc);
DeleteObject(cheers[]);
DeleteObject(cheers[]); ReleaseDC(hWnd,hdc); PostQuitMessage();
break;
default:
return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
}
return ;
} //初始化棋盘
//1、设定棋盘初始状态及获胜表内容
//2、决定先下子的一方`
void InitGame(){
int i,j,k;
int count=; over=false;
num[]=num[]=; //设定玩家与计算机在各个获胜组合中的棋子数
for(i=;i<;i++){
win[][i]=;
win[][i]=;
} //初始化棋盘状态
for(i=;i<;i++)
for(j=;j<;j++)
board[i][j]=; //设定水平方向的获胜组合
for(i=;i<;i++){
for(j=;j<;j++){
for(k=;k<;k++){//5个棋子1个获胜组合 ptab[i][j+k][count]=true;
ctab[i][j+k][count]=true;
}
count++;
}
} //设定垂直方向的获胜组合
for(i=;i<;i++){
for(j=;j<;j++){
for(k=;k<;k++){
ptab[j+k][i][count]=true;
ctab[j+k][i][count]=true;
}
count++;
}
} //设定正对角线方向上的获胜组合
for(i=;i<;i++){
for(j=;j<;j++){
for(k=;k<;k++){
ptab[j+k][i+k][count]=true;
ctab[j+k][i+k][count]=true;
}
count++;
}
} //设定反对角线方向的获胜组合
for(i=;i<;i++){
for(j=;j>=;j--){
for(k=;k<;k++){
ptab[j-k][i+k][count]=true;
ctab[j-k][i+k][count]=true;
}
count++;
}
} //随机数决定由哪一方先下棋子
srand(GetTickCount());
if(rand()%==)
turn=true;
else
turn=false;
} //计算机下棋函数
//1、计算获胜分数
//2、选择最佳位置进行下棋
void ComTurn(){
int grades[][][];
int m,n,i,max=;
int u,v; for(m=;m<;m++){
for(n=;n<;n++){
grades[][m][n]=;
grades[][m][n]=; if(board[m][n]==){
for(i=;i<;i++){
//计算玩家在空棋格上的获胜分数
if(ptab[m][n][i] && win[][i]!=){
switch(win[][i]){
case :
grades[][m][n]+=;
break;
case :
grades[][m][n]+=;
break;
case :
grades[][m][n]+=;
break;
case :
grades[][m][n]+=;
break;
case :
grades[][m][n]+=;
break;
}
} //计算计算机在空格上的获胜分数
if(ctab[m][n][i] && win[][i]!=){
switch(win[][i]){
case :
grades[][m][n]+=;
break;
case :
grades[][m][n]+=;
break;
case :
grades[][m][n]+=;
break;
case :
grades[][m][n]+=;
break;
case :
grades[][m][n]+=;
break;
}
}
} if(max==){
u=m;
v=n;
} if(grades[][m][n]>max){
max=grades[][m][n];
u=m;
v=n;
}else if(grades[][m][n]==max){
if(grades[][m][n]>grades[][u][v]){
u=m;
v=n;
}
} if(grades[][m][n]>max){
max=grades[][m][n];
u=m;
v=n;
}else if(grades[][m][n]==max){
if(grades[][m][n]>grades[][u][v]){
u=m;
v=n;
}
}
}
}
} board[u][v]=;//设定为计算机的棋子
num[]++; if(num[]== && num[]==){
winner=;
over=true;
}else for(i=;i<;i++){
if(ctab[u][v][i]){
win[][i]++;
ptab[u][v][i]=false;
win[][i]=; if(win[][i]==){
winner=;
over=true;
}
}
}
turn=true;
} //MyPaint()
void MyPaint(HDC hdc){
int m,n;
char* str;
char* whitestr=" "; if(over){
switch(winner){
case :
str="您赢了!按下[F1]键可重新进行游戏..";
break;
case :
str="计算机赢了!按下[F1]键可重新进行游戏..";
break;
case :
str="不分胜负!按下[F1]键可重新进行游戏..";
break;
}
TextOutA(hdc,,,whitestr,strlen(whitestr));
TextOutA(hdc,,,str,strlen(str));
} else if(!turn){ //电脑下棋
TextOutA(hdc,,,whitestr,strlen(whitestr));
str="计算机思考中...";
TextOutA(hdc,,,str,strlen(str));
ComTurn();
}else{
TextOutA(hdc,,,whitestr,strlen(whitestr));
str="该您下了...";
TextOutA(hdc,,,str,strlen(str));
} for(m=;m<;m++)
for(n=;n<;n++)
{
if(board[m][n]==)//贴上玩家棋子
{
SelectObject(bufdc,cheers[]);
BitBlt(mdc,m*+,n*+,,,bufdc,,,SRCCOPY);
}
else if(board[m][n]==)//贴上计算机棋子
{
SelectObject(bufdc,cheers[]);
BitBlt(mdc,m*+,n*+,,,bufdc,,,SRCCOPY);
}
else
{
SelectObject(bufdc,cheers[]);
BitBlt(mdc,m*+,n*+,,,bufdc,,,WHITENESS);
}
} BitBlt(hdc,,,,,mdc,,,SRCCOPY); tPre=GetTickCount();
}