1. 创建炮塔选择的 UI
使用 UI -> Toggle 。注意指定同一 group。
2. 创建炮台的数据类
[System.Serializable] // 序列化
public class TurretData{
public GameObject turretPrefab; // 炮塔模型
public int cost; // 建造炮塔花费
public GameObject turretUpgradedPrefab; // 升级炮塔模型
public int costUpgraded; // 升级花费
public TurretType type; // 炮台类型
} public enum TurretType // 炮塔类型
{
LaserTurret,
MissileTurret,
StandardTurret
}
3. 监听炮塔选择的事件
在 Inspector 中指定 On Value Changed 触发函数。
public void onLaserSelected(bool isOn) // 当监听变量发生变化时触发
{
if (isOn)
{
selectedTurretData = laserTurretData;
}
} public void onMissileSelected(bool isOn)
{
if (isOn)
{
selectedTurretData = missileTurretData;
}
} public void onStandardSelected(bool isOn)
{
if (isOn)
{
selectedTurretData = standardTurretData;
}
}
4. 鼠标点击创建炮塔
void Update()
{
if (Input.GetMouseButtonDown()) // 监测鼠标左键点击
{
if (!EventSystem.current.IsPointerOverGameObject()) // 鼠标没有点击 UI 图标
{
// 有鼠标所在位置发射射线
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
RaycastHit hit; // 存储射线碰撞物
bool isCollider = Physics.Raycast(ray, out hit, , LayerMask.GetMask("MapCube"));
if (isCollider)
{
MapCube mapCube = hit.collider.GetComponent<MapCube>(); // 获取点击方块
// 当前已选择炮台且方块上没有放置炮台
if (selectedTurretData != null && mapCube.turretGo == null)
{
if (money > selectedTurretData.cost) // 钱够用
{
ChangeMoney(-selectedTurretData.cost);
mapCube.BuildTurret(selectedTurretData.turretPrefab);
}
else
{
// 钱不够,则触发动画
moneyAnimator.SetTrigger("Flicker");
}
}
else if (mapCube.turretGo != null)
{
// TODO 升级处理
}
}
}
}
}
// 建造炮塔
public void BuildTurret(GameObject turretPrefab)
{
// 实例化炮塔模型
turretGo = GameObject.Instantiate(turretPrefab, transform.position, Quaternion.identity);
// 产生建造特效
GameObject effect = GameObject.Instantiate(buildEffect, transform.position, Quaternion.identity);
Destroy(effect, ); // 一秒后销毁特效
}
5. 检测炮塔附近的敌人
public class Turret : MonoBehaviour {
// 存储炮塔攻击范围内的敌人
public List<GameObject> enemys = new List<GameObject>(); void OnTriggerEnter(Collider col)
{
if (col.tag == "Enemy") // 敌人进入
{
enemys.Add(col.gameObject);
}
} void OnTriggerExit(Collider col)
{
if (col.tag == "Enemy") // 敌人离开
{
enemys.Remove(col.gameObject);
}
} public float attackRateTime = ; // 攻击频率
private float timer = ; // 记录时间 public GameObject bulletPrefab; // 子弹模型
public Transform firePosition; // 子弹生成位置
public Transform head; // 炮塔头部位置 void Start()
{
timer = attackRateTime; // 有敌人立刻攻击
} void Update()
{
if (enemys.Count > )
{
if (enemys[] != null)
{
// 炮塔头部转向敌人位置
Vector3 targetPosition = enemys[].transform.position;
targetPosition.y = head.position.y; // 要注意高度相同
head.LookAt(targetPosition);
}
timer += Time.deltaTime;
if (timer >= attackRateTime) // 攻击
{
timer -= attackRateTime;
Attack();
}
}
} void Attack()
{
if (enemys[] == null) // 若第一个敌人为空
{
updateEnemys(); // 更新攻击范围内敌人
}
if (enemys.Count > )
{
// 实例化子弹
GameObject bullet = GameObject.Instantiate(bulletPrefab, firePosition.position, firePosition.rotation);
bullet.GetComponent<Bullet>().setTarget(enemys[].transform);
}
else
{
timer = attackRateTime;
}
} // 去除已经死亡的敌人
void updateEnemys()
{
List<int> emptyIndex = new List<int>();
for (int i = ; i < enemys.Count; ++i)
{
if (enemys[i] == null)
{
emptyIndex.Add(i);
}
}
for (int i = ; i < emptyIndex.Count; ++i)
{
enemys.RemoveAt(emptyIndex[i] - i);
}
}
}
6. 敌人添加血条设计
使用 UI -> Slider
hpSlider.value = (float)hp / totalHp; // 更新血条
7.