GPU主要涉及的方面其实前面几个专题也提过了,现在主要提及一些针对GPU的方面的优化,当然有些手机是集成显卡的,那么可能就没啥效果了。
1.GPU 通常受供给比率或内存带宽的限制。所以你可以尝试降低分辨率,当然这个是已经跑步起来的机子才采用这种策略。
2.尽量降低 UV 贴图接缝和硬边缘的数目(顶点增加一倍)
请注意,图形硬件处理顶点的实际数量通常和 3D 应用程序显示的数量有所不同。建模应用程序通常显示几何顶点的数量,例如构建模型不同角点的数量。但是,对于图形卡,将需要一些几何顶点拆分成两个或两个以上的逻辑顶点来渲染。如果顶点有多个法线、UV 坐标或顶点颜色,则必须分割。因此,在 Unity 的顶点计数始终比 3D 应用程序计数高很多。
3.使用压缩纹理 (Compressed Textures) 可以减少纹理的尺寸(使加载时间更快,内存占用更少),同时也可以显著增强渲染性能。压缩纹理仅使用未压缩 32 位 RGBA 纹理所需的内存带宽的一小部分。
4.根据经验,三维场景中使用的纹理应始终启用生成 Mip Maps (Generate Mip Maps)。在 GPU 渲染时,纹理压缩可以以同样的方式帮助限制纹理数据传输量,mip 贴图的纹理让 GPU 能让较小的三角形使用较低分辨率的纹理。但仍然要注意,小图会增加百分之33的内存。
5.着色器性能,这个也是一个大块,专门有一个专题,这里就不继续深入了。