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GPU优化概述
GPU主要处理图像渲染,与CPU不同,侧重点自然也不同。GPU需要优化的点主要有以下几点:
1.填充率,可以简单的理解为图形处理单元每秒渲染的像素数量。
2.像素的复杂度,比如动态阴影,光照,复杂的shader等等
3.几何体的复杂度(顶点数量)
4.GPU的显存带宽
针对上面的汇总,可以得知GPU的优化无非两点:减少绘制的数目和优化显存带宽。
减少绘制的数目
优化方案很简单,减少绘制的数目,无非是减少顶点数量,简化复杂度,举措如下。
1.保持材质的数目尽可能少。这使得Unity更容易进行批处理。
2.使用纹理图集(一张大贴图里包含了很多子贴图)来代替一系列单独的小贴图。它们可以更快地被加载,具有很少的状态转换,而且批处理更友好。
3.如果使用了纹理图集和共享材质,使用Renderer.sharedMaterial 来代替Renderer.material 。
4.使用光照纹理(lightmap)而非实时灯光。
5.使用LOD,好处就是对那些离得远,看不清的物体的细节可以忽略。
6.遮挡剔除(Occlusion culling)
7.使用mobile版的shader,简单。
优化显存带宽
再有就是压缩图片,减小显存带宽的压力
OpenGL ES 2.0使用ETC1格式压缩等等,在打包设置那里都有。
使用MipMap。
Mipmap中每一个层级的小图都是主图的一个特定比例的缩小细节的复制品。因为存了主图和它的那些缩小的复制品,所以内存占用会比之前大。但是为何又优化了显存带宽呢?因为可以根据实际情况,选择适合的小图来渲染。所以,虽然会消耗一些内存,但是为了图片渲染的质量(比压缩要好),这种方式也是推荐的。