cocos2d-x坐标系详解

时间:2022-12-02 00:39:51

cocos2d-x官方文档

笛卡尔坐标系

不同坐标系简介

笛卡尔坐标系

你可能上学的时候就已经知道“笛卡尔坐标系”了,它在几何课本里经常用到。如果你已经忘得差不多了,下面这些图片可以很快唤起你的记忆:

cocos2d-x坐标系详解

在移动游戏开发过程中,有三种类型的坐标系你可能遇到:

UI坐标系

iOS/Android/Windows SDK中的通用UI坐标系:

  • 起点坐标(x=0, y=0)位于左上角
  • X轴从屏幕最左边开始,由左向右渐增
  • Y轴坐标从屏幕最上方开始,由上向下渐增

详见下图

cocos2d-x坐标系详解

Direct3D坐标系

DirectX 使用Left-handed Cartesian Coordinate

OpenGL和Cocos2d坐标系

Cocos2d-x/-html5/-iphone使用的坐标系和OpenGL的坐标系一样,名为“Right-handed Cartesian Coordinate Syste”。

cocos2d-x坐标系详解

在2D世界中,我们仅会使用x轴和y轴。所以在你的cocos2d游戏中:

  • 起点坐标(x=0, y=0)位于左下角,这意味着屏幕位于
  • X轴从屏幕最左边开始,由左向右渐增
  • Y轴坐标从屏幕最下方开始,由下向上渐增

下面这张图片有助于更好的阐述Cocos2d-x坐标:

cocos2d-x坐标系详解

一定要注意:通用UI坐标系和DirectX坐标系是不一样的。

Parent and Childrens

由于每个类都继承自CCNode(cocos2d-x的最顶层类),所以每个类都会默认有anchorPoint属性。 当我们在一个位置画一个的对象的时候,cocos2d-x会合并属性位置和anchorPoint。当然,当旋转一个对象时,cocos2d-x会围绕绕anchorPoint旋转的。

我们创建一个灰色父对象和一个蓝色子对象。设置父对象位置是ccp(100,100),子对象的anchor point位于圆心。

    CCSprite* parent = CCSprite::create("parent.png");
parent->setAnchorPoint(ccp(0, 0));// Anchor Point
parent->setPosition(ccp(100, 100));
parent->setAnchorPoint(ccp(0, 0));
addChild(parent); //create child
CCSprite* child = CCSprite::create("child.png");
child->setAnchorPoint(ccp(0.5, 0.5));
child->setPosition(ccp(0, 0));
parent->addChild(child);//add child sprite into parent sprite.

由于我们设置子对象的位置是ccp(0,0),父对象位置是ccp(100,100)。所以,子对象位置是:

![](http://www.cocos2d-x.org/attachments/1559/parent.jpeg)

锚点

作为例子,下面这个精灵有的锚点位于 ccp(0,0),位置位于ccp(0,0)。

cocos2d-x坐标系详解

这个矩形精灵将被放到它的父对象(layer)的左下角。

示例:

// create sprite
CCSprite* sprite = CCSprite::create("bottomleft.png");
sprite->setAnchorPoint(ccp(0, 0));// Anchor Point
sprite->setPosition(ccp(0,0));
addChild(sprite);

cocos2d-x坐标系详解

在另一个例子中,我们会摆放一个坐标为ccp(0.5,0.5)的anchorPoint,以便您更好的理解锚点的相对值。

cocos2d-x坐标系详解

// create sprite
CCSprite* sprite = CCSprite::create("center.png");
sprite->setAnchorPoint(ccp(0.5, 0.5));// Anchor Point
sprite->setPosition(ccp(0,0));
addChild(sprite);

cocos2d-x坐标系详解

正如你从图中看出的,锚点取的不是像素值,此值的X和Y是相对于此节点的大小的。

获取可视区域大小, 获取可视区域起点 vs 获取窗口大小

VisibleSize(可视区域大小)会返回此点的OpenGL视图的可视区域大小。如果没有调用CCEGLView::setDesignResolutionSize()的话,此值等于getWinSize的大小。 getVisibleOrigin(获取可视区域起点)会返回此点的OpenGL视图的可视区域起点。请移步Multi resolution support查看详情。

如何转换坐标

convertToNodeSpace:

举例,convertToNodeSpace用于tile-based的游戏,即有一个大地图。convertToNodeSpace会转换openGL触摸点转成.tmx 地图或者其他近似的坐标。

例子:

下面的图片会展现,node1的锚点(0,0),node2的锚点是(1,1)。

我们会调用CCPoint point = node1->convertToNodeSpace(node2->getPosition()); 转换node2的屏幕坐标为node1的位置。结果是,node2的位置是(-25,-60).

cocos2d-x坐标系详解

convertToWorldSpace:

convertToWorldSpace(常量 CCPoint& nodePoint) 转换node坐标为SCREEN坐标。convertToWorldSpace会经常返回你的精灵的SCREEN位置,如果你想捕获精灵的taps而且需要移动/缩放layer的时候,这可能非常有帮助。

CCPoint point = node1->convertToWorldSpace(node2->getPosition());

上面的代码会转换node2坐标为node2在屏幕上对应的坐标。

cocos2d-x坐标系详解

convertToWorldSpaceAR

convertToWorldSpaceAR返回相对锚点的位置:所以如果你的场景 - 根layer有一个锚点位于ccp(0.5f, 0.5f)。- 默认的,convertToNodeSpaceAR应返回相对于屏幕中心的位置。

convertToNodeSpaceAR - 和convertToWorldSpaceAR是一样的逻辑。

示例代码:

CCSprite *sprite1 = CCSprite::create("CloseNormal.png");

sprite1->setPosition(ccp(20,40));

sprite1->setAnchorPoint(ccp(0,0));

this->addChild(sprite1);

CCSprite *sprite2 = CCSprite::cteate("CloseNormal.png");

sprite2->setPosition(ccp(-5,-20));

sprite2->setAnchorPoint(ccp(1,1));

this->addChild(sprite2);

CCPoint point1 = sprite1->convertToNodeSpace(sprite2->getPosition());

CCPoint point2 = sprite1->convertToWorldSpace(sprite2->getPosition());

CCPoint point3 = sprite1->convertToNodeSpaceAR(sprite2->getPosition());

CCPoint point4 = sprite1->convertToWorldSpaceAR(sprite2->getPosition());

CCLog("position = (%f,%f)",point1.x,point1.y);

CCLog("position = (%f,%f)",point2.x,point2.y);

CCLog("position = (%f,%f)",point3.x,point3.y);

CCLog("position = (%f,%f)",point4.x,point4.y);

结果:

position = (-25.000000,-60.000000)

position = (15.000000,20.000000)

position = (-25.000000,-60.000000)

position = (15.000000,20.000000)