动态加入,基本思想是:
1、先把要加入的元素在编辑器中编辑好,制作成一个prefab。
2、在代码中,动态的生成一个新的对象增加到Grid对象的子对象中。这里利用到了Resources对象,这个对象的使用方法能够參照官网,就是在Assets文件夹下有一个Resources文件夹,位置随便,仅仅要是在Assets文件夹下即可。
3、加入对象之后,能够从这些对象中获取子对象进行属性的改动,比方加入了十个武器,那么十个武器的Icon,名字和价格都不一样。
以下代码代码中:
代码例如以下:
var GameObject ngui_grid = GameObject.Find ("UIGrid");
UIGrid ngui_ui_grid = ngui_grid.GetComponent<UIGrid>();
GameObject _gridItem = NGUITools.AddChild(ngui_grid, (GameObject)(Resources.Load("GridItemPrefab")));
// 生成的对象又一次命名
_gridItem.name = "gridItem" + indexSlot;
var item = itemManage.Items[itemslot.Index];
// 动态改变每个武器对象的显示属性。
Transform[] allChildren = _gridItem.GetComponentsInChildren<Transform>();
foreach (Transform child in allChildren)
{
if(child.gameObject.tag == "GridItemIcon")
{
UISprite _ItemIcon = child.gameObject.GetComponent<UISprite>();
_ItemIcon.spriteName = item.Icon.name;
}
else if(child.gameObject.tag == "GridItemName")
{
UILabel _ItemName = child.gameObject.GetComponent<UILabel>();
_ItemName.text = item.Name+" "+itemslot.Index;
}
else if(child.gameObject.tag == "GridItemPrice")
{
UILabel _ItemPrice = child.gameObject.GetComponent<UILabel>();
_ItemPrice.text = item.Price+"$";
}
else
{
// do nothing,,,
}
}
// 加入这个标志,能够让元素加入之后,Grid对元素进行又一次排列,
ngui_ui_grid.repositionNow = true;
return;
元素删除,代码例如以下:
;k<ngui_grid.transform.childCount;k++)
{
GameObject go = ngui_grid.transform.GetChild(k).gameObject;
Destroy(go);
// 这个标记会让元素马上又一次排列。
ngui_ui_grid.Reposition();
}