向显示屏打印一条数据,相当于蓝图的PrintString
#include "UnrealEngine.h" GEngine->AddOnScreenDebugMessage ( uint64 Key, float TimeToDisplay, FColor DisplayColor, const FString & DebugMessage, bool bNewerOnTop, const FVector2D & TextScale );
Key:-1意味着我们不会重写已经存在的字符串,,仅仅是追加一条新的上一条下面
非-1意味着我们每次都会替换已存在的字符串,或者创建一个新的,在相同位置
DebugMessgae:可使用FString的成员函数来生成字符串。
功能:
使一个变量显示在Detail面板上
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "XXX")
写在头文件中,右键EditAnywhere转到定义,可查看更多类型
BlueprintReadWrite,意味着蓝图是否可以直接使用
Category,控制变量显示在Detail面板的那个类别,方便查找
功能:
使一个方法可以被蓝图调用
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "XXX")