• 如何设计大型游戏服务器架构?

    时间:2022-06-17 04:02:01

    游戏服务器,是一个会长期运行程序,并且它还要服务于多个不定时,不定点的网络请求。所以这类服务的特点是要特别关注稳定性和性能。这类程序如果需要多个协作来提高承载能力,则还要关注部署和扩容的便利性;同时,还

  • 大型网络游戏的网络底层怎么评价网络性能?

    时间:2022-06-01 20:29:08

    大型网络游戏只场景内会有很多人在行走,PK,使用魔法等。且可能同屏出现超过60人的。比如每台双CPU双核服务器最多能承载多少人同时在线?网络使用量?CPU占用率?内存使用率?压力测试都是怎么做的?30个解决方案#1有个东西叫ns,还有个叫opnet,不知道是不是用这些模拟的。#2魔法这类东西,是消耗...

  • unity 3d开发的大型网络游戏

    时间:2022-06-01 20:26:45

    unity3d开发的大型网络游戏一、总结1、unity的官网上面应该有游戏列表2、unity3D是很好的3d游戏引擎,也支持2d,也能做很多画面精良的3A级游戏3、范围:电脑游戏,手机游戏,网页游戏3、案例:unity3d开发的网页游戏有坦克英雄、新仙剑Online、蒸汽之城、绝代双骄等,手机游戏有...

  • 大型网络游戏服务器的框架设计

    时间:2022-06-01 20:06:58

    服务器是用来处理高并发的请求,同时能够满足扩展的业务逻辑的需求,最重要的是满足三点:并发性,稳定性,扩展性。经历过两款上线游戏产品,见识到了游戏行业的杂乱无章,虽然和传统软件行业相比,少了那么些规范,但是对个人能力要求还真不比传统软件行业低。今天开始,陆续利用业余时间将自己设计的一个服务器的框架贴出...

  • 大型网络游戏的网络底层怎么评价网络性能?

    时间:2022-06-01 12:44:44

    大型网络游戏只场景内会有很多人在行走,PK,使用魔法等。且可能同屏出现超过60人的。比如每台双CPU双核服务器最多能承载多少人同时在线?网络使用量?CPU占用率?内存使用率?压力测试都是怎么做的?30个解决方案#1有个东西叫ns,还有个叫opnet,不知道是不是用这些模拟的。#2魔法这类东西,是消耗...

  • 负载均衡--大型在线系统实现的关键(上篇)(再谈QQ游戏百万人在线的技术实现)

    时间:2022-03-17 05:02:39

    http://blog.csdn.net/sodme/article/details/393165——————————————————————————————————————————————本文作者:sodme本文出处:http://blog.csdn.net/sodme声明:本文可以不经作者同意任...

  • MMORPG大型游戏设计与开发(客户端架构 part5 of vegine)

    时间:2022-01-16 08:38:16

    客户端异常捕获,是一件必然的事情,特别是在开发的时候就更需要这些有利于找出问题原因的捷径。区别于服务器的是,客户端基本上是以界面为主,你很难在正常运行程序的情况下进行一些输出的监视,如一些日志的记录。开发中我们可以调用一些别的界面来监控输出,但发布的版本则不能。日志的记录在客户端也是必不可少的,但是...

  • MMORPG大型游戏设计与开发(客户端架构 part15 of vegine)

    时间:2022-01-08 18:54:13

    一个接口需要统一的派生接口,这样做的好处在于能够统一的进行管理。我所知的脚本语言中,接口有多重接口,也还有所谓的虚基类,这些都是方便类的管理。在vengine(微引擎)中,统一的的接口管理为kernel模块,类的管理采取了节点管理的模式,就是所有类对象使用一个实例进行管理。那么什么是节点,什么是树?...

  • MMORPG大型游戏设计与开发(客户端架构 part3 of vegine)

    时间:2021-12-24 20:19:26

    无论在何处在什么地方,我们都或多或少的接触到数学知识。特别是在客户端中,从打开界面的那一刻起就有太多与数学扯上的关联,如打开窗口的大小,窗口的位置,窗口里面的元件对象,以及UI的坐标等等。而在进入游戏之后,不仅有这些坐标,还有了世界的坐标,以及场景坐标,还有粒子对象的各种属性值。但为什么要扩展ogr...

  • [Unity3D]上海某大型游戏公司的基础面试题

    时间:2021-12-17 14:04:39

    一个小老乡跟我聊到去上海某大公司的基础面试题,面试结果不尽如人意,但还是分享了下面试的试题,刚刚第一次录制视频,给某人讲课,我感觉讲的还算比较耐心,但发现一些新手入门学习的弊端,可能是很普遍的现象,这也验证了我之前所说的,看视频学习的效果有时候并不是很好,锻炼少,看着老师写感觉我“懂”了,但实际并没...

  • MMORPG大型游戏设计与开发(客户端架构 part14 of vegine)

    时间:2021-12-16 02:59:30

    渲染在客户端中具有着至关重要的地位,试想我们玩游戏的第一感觉是什么就会明白了,良好的画面效果对客户端来说是多么的迫切。没有学习过opengl或是direct3d这些渲染API的朋友们也不必担心,而学习过这些接口的朋友们现在可以安心了,没有必要为了一个小小的渲染弄的头疼。因为渲染引擎可以帮你解决大部分...

  • MMORPG大型游戏设计与开发(服务器 游戏场景 地图和区域)

    时间:2021-11-08 18:07:52

    地图的数据以及区域的信息是场景的重要组成部分,这些数据同时存在客户端和服务器,而且都是由编辑器生成的。那么保存的文件数据结构是怎样的?一张3D的场景地图又是怎样处理这些数据的?同时告诉大家这里同样只是讲的理论与设计,理论和设计往往都很空洞,但是却很灵活,需要靠每个人怎么运用。一些图片  区域和格子 ...

  • MMORPG大型游戏设计与开发(客户端架构 part11 of vegine)

    时间:2021-08-19 14:14:20

    从早年的无声电影到现在的逼真3D大片,人类在科技上可谓是一再突破。不知道有没有人经历过那无声的日子,没有声音的世界,咱们的耳朵也就失去了它本有的用途了。在游戏世界中,声音元素成了必不可少的一部分,一个没有声音的游戏现在可谓是太少见了,而且存活下来的希望自然不高。当前在游戏中,特别是3D游戏中,声音分...

  • MMORPG大型游戏设计与开发(服务器 游戏场景 核心详述)

    时间:2021-07-10 02:49:21

    核心这个词来的是多么的高深,可能我们也因为这个字眼望而却步,也就很难去掌握这部分的知识。之所以将核心放在最前面讲解,也可以看出它真的很重要,希望朋友们不会错过这个一直以来让大家不熟悉的知识,同我一起进步。同时在讲解这方面的知识时候,博主也在学习好算法相关的知识,每天进行两个实例的讲解,有兴趣的朋友们...