Cocos2d-x 核心概念 - 坐标系(UI.OpenGL.世界坐标系.模型坐标系)

时间:2021-10-17 23:14:54

UI坐标系与OpenGL坐标系

UI坐标就是Android和IOS等应用开发时候使用的二维坐标系,原点在左上角

OpenGL坐标是三维坐标,由于Cocos2d-x Lua 底层采用OpenGL渲染,因此默认坐标就是OpenGL坐标,只不过采用了两维(XY轴),不考虑Z轴,OpenGL的坐标原点在左下角

获得UI坐标
cc.p touchLocation = touch:getLocationInView()
UI坐标转换为OpenGL坐标
cc.p touchLocation2 = cc.Director:getInstance:convertToGL(touchLocation)

这样就转换为Cocos2d -x Lua的默认坐标了

世界坐标系和模型坐标系

什么是世界坐标系和模型坐标系?

类似于你向别人问路,有的人告诉你向东1000M,然后向北走500M,这就是世界坐标

而有的人告诉你向左走1000M,然后向右走500M 这是模型坐标,以你自己为参照物

有时候我们需要将他们互换,可以通过Node对象函数实现

convertToNodeSpace ( worldPoint )  --将世界坐标转化为模型坐标
convertToNodeSpaceAR ( worldPoint ) --将世界坐标转化为模型坐标。AR表示相对于锚点

convertTouchToNodeSpace ( touch )  --将世界坐标系中的触摸点转化为模型坐标
convertTouchToodeSpace ( touch ) --将世界坐标系中的触摸点转化为模型坐标。AR表示相对于锚点

concertToWorldSpace ( nodePoint ) --将模型坐标转化为世界坐标
convertToWorldSpaceAR ( nodePonit ) --将模型坐标转化为世界坐标。AR表示相对于锚点

世界坐标转换为模型坐标

 --[[
 	--创建层 添加背景颜色为白色
 	local layer = cc.Layer:create()
 	local bg = cc.LayerColor:create(cc.c3b(255,255,255))
 	layer:addChild(bg)
 	--创建一个Item
 	local closeItem = cc.MenuItemImage:create(
 		"CloseNormal.png","CloseSelected.png")
 	closeItem:setPosition(cc.p(size.width - closeItem:getContentSize().width/2,
 								closeItem:getContentSize().height/2))
 	local  menu = cc.Menu:create(closeItem)
 		menu:setPosition(cc.p(0,0))
 		layer:addChild(menu)
 	--创建一个Node
 	local node1 = cc.Sprite:create("node1.png")
 		node1:setPosition(cc.p(400,500))
 		node1:setAnchorPoint(cc.p(1.0,1.0))
 	layer:addChild(node1,0)
 	--创建一个Node2
 	local node2 = cc.Sprite:create("node2.png")
 		node2:setPosition(cc.p(200,300))
 		node2:setAnchorPoint(cc.p(0.5,0.5))
 	layer:addChild(node2,0)
 	--获取Node2 世界坐标系转换为相对于node1的模型坐标
 	local posX,posY = node2:getPosition()
 	local point1 = node1:convertToNodeSpace(cc.p(posX,posY))
 	local point3 = node1:convertToNodeSpaceAR(cc.p(posX,posY))
 	cclog("Node2 x:"..point1.x.." y:"..point1.y)
 	cclog("Node2AR x:"..point3.x.." y:"..point3.y)
 	return layer
 	--
 	--Node 2   x: 100 y:-100  不管node1锚点,则以node1的左下角为原点,相对于node2的锚点
 	--AR        X:-200  y:-200  以node1的锚点(1.0,1.0)为原点,相对于node2的锚点
 	--]]

模型坐标转化为世界坐标

 	local layer = cc.Layer:create()
 	--层背景
 	local bg = cc.LayerColor:create(cc.c3b(255,255,255))
 	layer:addChild(bg)
 	--Item
 	local loseItem = cc.MenuItemImage:create("CloseNormal.png","CloseSelected.png")
 	loseItem:setPosition(cc.p(size.width - loseItem:getContentSize().width/2,
 						loseItem:getContentSize().height/2))
 	local men = cc.Menu:create(loseItem)
 	men:setPosition(cc.p(0,0))
 	layer:addChild(men)

 	--创建node1 添加到layer
 	local node1 = cc.Sprite:create("node1.png")
 	node1:setPosition(cc.p(400,500))
 	layer:addChild(node1,0)

 	--创建node2 添加到node1
 	local node2 = cc.Sprite:create("node2.png")
 	node2:setPosition(cc.p(0,0))
 	node2:setAnchorPoint(cc.p(0,0))
 	node1:addChild(node2,0)  --添加到node1 这样node2:setPosition(cc.p(0.0,0.0))变成了相对于node1					   --的相对坐标了 

 	local posX,posY = node2:getPosition()--A点的位置
 	cclog(""..posX.."--"..posY)
 	local point1 = node1:convertToWorldSpace(cc.p(posX,posY))
 		--将Node2的坐标转化为世界坐标
 	local point3 = node1:convertToWorldSpaceAR(cc.p(posX,posY))
 		--将Node2的坐标转化为世界坐标,相对于锚点的位置
 	cclog("point X:" .. point1.x .. "  Y:" .. point1.y)
 	cclog("pointAR X:" .. point3.x .. "  Y:" .. point3.y)

 	return layer
 	--
 	--得到的结果是 point: x = 250 y = 450	就是node1的原点与坐标轴原点的相对值
 	--得到的结果是 pointAR: x = 400 y = 500   就是node1的锚点与坐标轴原点的相对值
 	--

模型坐标转化为世界坐标有点跟书上介绍的不同,是我自己理解的,有误解的话欢迎指出