前端笔记之JavaScript面向对象(四)组件化开发&轮播图|俄罗斯方块实战

时间:2024-01-13 22:12:14

一、组件化开发

1.1组件化概述

页面特效的制作,特别需要HTML、CSS有固定的布局,所以说现在越来越流行组件开发的模式,就是用JS写一个类,当你实例化这个类的时候,页面上的效果布局也能自动完成。

new Carousel();

实例化后,页面中就有一个轮播图的布局结构,而且可以通过参数传递进去。

这个new里面封装了HTML、CSS、JS的业务逻辑。组件开发的规律就是所有按钮、小圆点、图片等等都是这个类(的实例的)属性,自己管理自己。

组件开发的好处就是在用的时候可以高度自定义,在new的时候应该能传入一个JSON参数进行配置,当你的JSON里面的属性改变的时候,我们的UI界面逻辑就要有响应的变化。

面向对象+设计模式组合各种类(通常是中介者模式),就是组件化开发。

本质思想,组件只考虑两个事情:

l 别人怎么控制我,要提供很多函数,这个函数可以改变我的状态。

l 我怎么给别人提供接口,比如轮播图被点击时,要提供一个click事件回调。

组件只需要对自己负责,至于别人怎么调用我的接口,在我提供的接口中做什么,自己不需要考虑。

特点:

组件都是可以单独测试的,所有组件都可以单独上树,进行测试。

DOM都是动态生成的,组件开发中,现在90%以上的,都是将DOM写在JS中,在“查看源代码”中看见的是空标签。

组件是嵌套的,往往大组件是小组件的中介者。

优点:

l 方便维护,功能易于插拔,很容易找出BUG的地方。

l 易于复用,比如我们做一个分页条组件,此时可以非常*在其他项目使用。

组件开发是一个非常实用的技术,组件开发越来越火,催生了一些组件开发的框架:React、Vue、Angular等。


1.2轮播图组件开发

JS对象、DOM对象,JS对象的属性是DOM对象

用轮播图的面向对象举例,JS对象中有自己的参数属性(比如当前显示图片的编号、速度、间隔时间、宽度、高度),还DOM属性。

<script type="text/javascript" src="js/jquery-1.12.3.min.js"></script>
<script type="text/javascript" src="js/Carousel.js"></script>
<script type="text/javascript">
new Carousel({
"id" : "Carousel",
"images" : [
{"picUrl" : "images/0.jpg", "link" : "http://www.iqianduan.cn"},
{"picUrl" : "images/1.jpg", "link" : "http://www.iqianduan.cn"},
{"picUrl" : "images/2.jpg", "link" : "http://www.iqianduan.cn"},
{"picUrl" : "images/3.jpg", "link" : "http://www.iqianduan.cn"},
{"picUrl" : "images/4.jpg", "link" : "http://www.iqianduan.cn"}
],
"width" : 560,
"height": 300,
"speed" : 500,
"interval" : 2000
});
</script>

CSS样式:carousel样式后面动态创建

#Carousel{
width: 560px;
height: 300px;
position: relative;
overflow: hidden;
}
.leftBtn,.rightBtn{
position: absolute;
top:50%;
width: 30px;
height: 30px;
background-color: orange;
}
.leftBtn{left: 10px;}
.rightBtn{right: 10px;}
.circls{
position: absolute;
bottom: 10px;left: 100px;
list-style: none;
}
.circls li{
float: left;
width: 20px;
height: 20px;
background-color: orange;
margin-right: 10px;
}
.circls li.cur{background-color: red;}
(function(){
//强行暴露一个变量,一枝红杏出墙来
window.Carousel = Carousel;
//轮播图类
function Carousel(JSON){
this.$dom = $("#" + JSON.id); //DOM元素
this.$imagesUl = null;
this.$imagesUlLis = null;
this.width = JSON.width;
this.height = JSON.height;
this.$leftBtn = null;
this.$rightBtn = null;
this.$circleOl = null;
this.$circleLis = null;
this.interval = JSON.interval;
this.speed = JSON.speed; //滑动速度
this.idx = 0;//信号量
this.imagesURLArr = JSON.images;//图片地址数组
this.pictureLength = JSON.images.length;//图片长度
this.init();
this.bindEvent();
this.autoPlay(); //定时器
}
//初始化DOM
Carousel.prototype.init = function(){
//创建ul节点
this.$imagesUl = $("<ul></ul>");
this.$dom.append(this.$imagesUl);
//创建li节点
for(var i = 0; i < this.pictureLength; i++) {
$("<li><img src='"+this.imagesURLArr[i].picurl+"'/></li>")
.appendTo(this.$imagesUl);
};
//获得li元素引用
this.$imagesUlLis = this.$imagesUl.find("li");
//大盒子的布局
this.$dom.css({
"width" : this.width,
"height" : this.height,
"position" : "relative",
"overflow" : "hidden"
});
//猫腻,让所有li藏起来(left移动到显示区域外)
this.$imagesUlLis.css({
"position" : "absolute",
"left": this.width,
"top": 0
});
//只显示第一张图
this.$imagesUlLis.eq(0).css("left",0);
//创建按钮
this.$leftBtn = $("<a href='javascript:;' class='leftBtn'></a>");
this.$rightBtn = $("<a href='javascript:;' class='rightBtn'></a>");
this.$leftBtn.appendTo(this.$dom);
this.$rightBtn.appendTo(this.$dom);
//创建小圆点
this.$circleOl = $("<ol class='circls'></ol>");
this.$circleOl.appendTo(this.$dom);
for (var i = 0; i < this.pictureLength; i++) {
$("<li></li>").appendTo(this.$circleOl);
};
//获得ol的li元素
this.$circleLis = this.$circleOl.find("li");
//加cur
this.$circleLis.eq(0).addClass("cur");
}
})();

事件监听方法:

Carousel.prototype.bindEvent = function(){
var self = this;
//右边按钮的监听
this.$rightBtn.click(function(){
if(self.$imagesUlLis.is(":animated")) return;
self.showNext();
});
//左边按钮的监听
this.$leftBtn.click(function(){
if(self.$imagesUlLis.is(":animated")) return;
self.showPrev();
});
}

showNext() 显示下一张方法

//展示下一张
Carousel.prototype.showNext = function(){
this.$imagesUlLis.eq(this.idx).animate({"left" : -this.width},this.speed);
this.idx++;
if(this.idx > this.pictureLength - 1){
this.idx = 0;
}
this.$imagesUlLis.eq(this.idx).css("left",this.width).animate({"left" : 0},this.speed);
//圆点的cur
this.changeCirclesCur();
}

changeCirclesCur()小圆点方法

Carousel.prototype.changeCirclesCur = function(){
this.$circleLis.eq(this.idx).addClass("cur").siblings().removeClass("cur");
}

showPrev() 显示上一张方法

//展示上一张
Carousel.prototype.showPrev = function(){
this.$imagesUlLis.eq(this.idx).animate({"left" : this.width},this.speed);
this.idx--;
if(this.idx < 0){
this.idx = this.pictureLength - 1;
}
this.$imagesUlLis.eq(this.idx).css("left",-this.width).animate({"left" : 0},this.speed);
//圆点的cur
this.changeCirclesCur();
}
//自动轮播
Carousel.prototype.autoPlay = function(){
var self = this;
this.timer = setInterval(function(){
self.showNext();
},this.interval);
}

bindEvent()

Carousel.prototype.bindEvent = function(){
var self = this;
//鼠标停表
this.$dom.mouseenter(function(){
clearInterval(self.timer);
});
//离开开启
this.$dom.mouseleave(function(){
self.autoPlay();
});
//圆点的监听
this.$circleLis.click(function(){
self.show($(this).index());
});
}
//小圆点点击展示任意
Carousel.prototype.show = function(number){
var old = this.idx; //旧idx信号量
this.idx = number; //当前点击的信号量,改变全局
//判断
if(this.idx > old){ //从右到左
this.$imagesUlLis.eq(old).animate({"left" : -this.width},this.speed);
this.$imagesUlLis.eq(this.idx).css("left",this.width).animate({"left" : 0},this.speed);
}else if(this.idx < old){//从左到右
this.$imagesUlLis.eq(old).animate({"left" : this.width},this.speed);
this.$imagesUlLis.eq(this.idx).css("left",-this.width).animate({"left" : 0},this.speed);
}
//圆点的cur
this.changeCirclesCur();
}

二、俄罗斯方块游戏开发

2.1先认识方块

俄罗斯方块一共有7种:S、Z、J、L、O、I、T

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2.2写二维数组的JSON表(表示砖块)

首先做两种图形:

// S 、Z 、J 、L 、O 、I 、T

var block_json = {
"I":[ //I有2种方向
[
[0,1,0,0],
[0,1,0,0],
[0,1,0,0],
[0,1,0,0]
],
[
[0,0,0,0],
[0,0,0,0],
[1,1,1,1],
[0,0,0,0]
]
],
"L":[ //L有4种方向
[
[0,1,0,0],
[0,1,0,0],
[0,1,1,0],
[0,0,0,0]
],
[
[1,1,1,0],
[1,0,0,0],
[0,0,0,0],
[0,0,0,0]
],
[
[1,1,0,0],
[0,1,0,0],
[0,1,0,0],
[0,0,0,0]
],
[
[0,0,1,0],
[1,1,1,0],
[0,0,0,0],
[0,0,0,0]
]
],
"J":[//J有4种方向
[
[0,1,0,0],
[0,1,0,0],
[1,1,0,0],
[0,0,0,0]
],
[
[1,0,0,0],
[1,1,1,0],
[0,0,0,0],
[0,0,0,0]
],
[
[1,1,0,0],
[1,0,0,0],
[1,0,0,0],
[0,0,0,0]
],
[
[1,1,1,0],
[0,0,1,0],
[0,0,0,0],
[0,0,0,0]
]
],
"O":[ //O有1种方向
[
[1,1,0,0],
[1,1,0,0],
[0,0,0,0],
[0,0,0,0]
]
],
"Z":[ //Z有2种方向
[
[1,1,0,0],
[0,1,1,0],
[0,0,0,0],
[0,0,0,0]
],
[
[0,0,1,0],
[0,1,1,0],
[0,1,0,0],
[0,0,0,0]
]
],
"S":[ //S有2种方向
[
[0,1,1,0],
[1,1,0,0],
[0,0,0,0],
[0,0,0,0]
],
[
[0,1,0,0],
[0,1,1,0],
[0,0,1,0],
[0,0,0,0]
]
],
"T":[//T有4种方向
[
[1,1,1,0],
[0,1,0,0],
[0,0,0,0],
[0,0,0,0]
],
[
[0,1,0,0],
[1,1,0,0],
[0,1,0,0],
[0,0,0,0]
],
[
[0,1,0,0],
[1,1,1,0],
[0,0,0,0],
[0,0,0,0]
],
[
[0,1,0,0],
[0,1,1,0],
[0,1,0,0],
[0,0,0,0]
]
]
}

数组图形


2.3基本布局【table表格(12*20)】

都是套路,和贪吃蛇没区别。

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8" />
<title>Document</title>
<style type="text/css">
table{
margin:50px auto;
}
table,tr,td{border: 1px solid #000;border-collapse:collapse;}
td{width: 18px;height: 18px;}
</style>
</head>
<body>
<div id="app"></div>
</body>
<script type="text/javascript" src="js/Game.js"></script>
<script type="text/javascript" src="js/Block.js"></script>
<script type="text/javascript">
var game = new Game()
</script>
</html>

循环创建12*20的table表格,原因:为了方块能居中。

(function(){
window.Game = function(){
this.init()
} //20 * 12创建表格
Game.prototype.init = function(){
this.dom = document.createElement('table');
document.getElementById("app").appendChild(this.dom); var tr,td;
//循环插入行
for(var i = 0;i < 20;i++){
tr = document.createElement('tr');
this.dom.appendChild(tr);
for(var j = 0;j < 12;j++){
//循环插入列
td = document.createElement('td');
tr.appendChild(td); }
}
}
})();
//如果别的类修改Game类的表格颜色,尽量提供一个方法给其他类调用,不要让其他类修改自己的属性
//设置table表格的颜色
Game.prototype.setClass = function(row, col, classname){
this.dom.getElementsByTagName('tr')[row].getElementsByTagName('td')[col].className =
classname
}

在index.html中写两个类:

.L{background: skyblue;}
.I{background: pink;}

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(function(){
window.Block = function(){
//在所有的形状中,选择一个砖块形状
var arr = ["I","L","J"];
this.allType = arr[~~(Math.random() * arr.length)]
console.log(this.allType)
//自己所有的方向个数
this.allDirectionNumber = block_json[this.allType].length;
//随意一个方向
this.direction = ~~(Math.random() * this.allDirectionNumber); //得到形状,马上渲染图形的而进行code码
this.code = block_json[this.allType][this.direction]; //4 * 4小方块的初始位置
this.row = 0;
this.col = 4; //保证方块从中间出现
}
})();

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2.4砖块渲染

(function(){
window.Block = function(){
...
} //渲染砖块
Block.prototype.render = function(){
for(var i = 0; i < 4;i++){
for(var j = 0; j < 4;j++){
//显示4 * 4矩阵颜色,写class类
game.setClass(this.row + i, this.col + j, "gray");
if(this.code[i][j] == 1){
//如果4 * 4 二维数组编码中有1就渲染颜色,0就没色
game.setClass(this.row + i, this.col + j, this.allType)
}
}
}
}
})();

别忘记在Game类中添加定时器并render block(渲染方块)

(function(){
window.Game = function(){
this.init();
this.start();
//实例化砖块类
this.block = new Block();
} Game.prototype.start = function(){
var self = this;
setInterval(function(){
//渲染砖块
self.block.render();
},30);
}
})();

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2.5砖块下落

//砖块下落
Block.prototype.down = function(){
this.row++;
} //清屏方法
Game.prototype.clearClass = function(){
for(var i = 0; i < 20;i++){
for(var j = 0; j < 12;j++){
game.setClass(i, j, "");
}
}
}
Game.prototype.start = function(){
this.f = 0;
var self = this;
setInterval(function(){
self.f++;
//清屏
self.clearClass()
//渲染砖块
self.block.render();
//每间隔20帧下落
self.f % 20 == 0 && self.block.down();
},30);
}

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砖块就能下落了


2.6 Map地图类

Map地图类存储死亡的方块

(function(){
window.Map = function(){
this.code = [
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0]
]
}
})()

地图

用for循环更优雅的创建二维数组

this.code = (function(){
var arr = [];
for(var i = 0;i < 20;i++){
arr.push([]);
for(var j = 0;j < 12;j++){
arr[i].push(0)
}
}
return arr;
})();

ES6语法,写一个二维数组:

new Array(20).fill(new Array(12).fill(0)
(function(){
window.Map = function(){
this.code = (function(){
var arr = [];
for(var i = 0;i < 20;i++){
arr.push([]);
for(var j = 0;j < 12;j++){
arr[i].push(0)
}
} //写一个“一柱擎天”方便测试
arr[10][5] = "L";
arr[11][5] = "L";
arr[12][5] = "L";
arr[13][5] = "L";
arr[14][5] = "L";
arr[15][5] = "L";
arr[16][5] = "L";
arr[17][5] = "L";
arr[18][5] = "L";
arr[19][5] = "L"; return arr;
})(); console.log(this.code)
}
})()

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Map地图类渲染:

//地图渲染
Map.prototype.render = function(){
for(var i = 0;i < 20; i++){
for(var j = 0;j < 12; j++){
//如果地图中二维数组中有非0的,就渲染方块
if(this.code[i][j] != 0){
game.setClass(i, j, this.code[i][j])
}
}
}
}

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2.7下落的砖块卡住判断

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看下一行能不能进取决于两个条件:

1、地图类的下一行不能是非“0”

2、方块的下一行不能是“1”

//检测碰撞,提供check方法,返回值true或false
Block.prototype.check = function(row,col){
for(var i = 0; i < 4; i++){
for(var j = 0; j < 4; j++){
if(this.code[i][j] != 0 && game.map.code[row + i][col + j] != 0){
return false; //如果不能进,返回false
}
}
}
return true; //能进返回true
}
//砖块下落
Block.prototype.down = function(){
//调用check方法,如果为真就继续row++往下落
console.log(this.check(this.row+1,this.col))
if(this.check(this.row+1,this.col)){
this.row++;
}
}

到这来碰撞检测完成。

当删除测试的“一柱擎天”后,block下落到底的时候,报错了,因为下标越界了,map类最下面没有非0的code码,检测block.check方法中循环不到第i第j列没有非0的值了。

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解决办法:手动在最后补一行非0的数组值即可。

arr.push([1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1]);

arr.push(Array(12).fill(1));

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2.8添加键盘事件监听

//键盘事件监听
Game.prototype.BindEvent = function(){
var self = this;
document.onkeyup = function(event){
if(event.keyCode == 37){
self.block.left();
}else if(event.keyCode == 38){
self.block.rotate();
}else if(event.keyCode == 39){
self.block.right();
}else if(event.keyCode == 40){
self.block.goDown();
}
}
} //向左
Block.prototype.left = function(){
if(this.check(this.row,this.col-1)){
this.col--;
}
}
// 向右
Block.prototype.right = function(){
if(this.check(this.row,this.col+1)){
this.col++;
}
}
//一键到底
Block.prototype.goDown = function(){
while(this.check(this.row+1,this.col)){
this.row++;
}
}

键盘监听

可以左右、向下控制砖块了。

只要碰到map中的死尸砖块就添加。

//添加死亡方块
Block.prototype.addDie = function(){
for(var i = 0; i < 4;i++){
for(var j = 0; j < 4;j++){
// console.log(this.row+i,this.col+j)
if(this.code[i][j] != 0){
//如果不是0表示有颜色(有砖块)
//将随机出来的字母类名,写在地图类的code中
game.map.code[this.row + i][this.col + j] = this.allType;
}
}
}
}
//砖块下落
Block.prototype.down = function(){
//调用check方法,如果为真就继续row++往下落
if(this.check(this.row+1,this.col)){
this.row++;
}else{
//如果为假,表示碰到非0的砖块了,将自己添加到map地图类中
this.addDie();
//同时new一个新的砖块出来
game.block = new Block();
}
}

2.10旋转

//旋转
Block.prototype.rotate = function(){
//备份旧方向
var oldDirection = this.direction;
//如果旋转的值已经等于自己方向的个数,就回到0,重新翻转
if(this.direction == this.allDirectionNumber - 1){
this.direction = 0;
}else{
// 否则继续加,可以旋转
this.direction++;
}
//得到自己的方向下标后,马上渲染图形的二维数组的code码
this.code = block_json[this.allType][this.direction];
if(!this.check(this.row,this.col)){
//已经碰到了
//如果不可以旋转,就撤回来
this.direction = oldDirection
//改为刚刚随机出来的旧方向。
this.code = block_json[this.allType][this.direction];
}
}

2.11消行判断

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//消行判断
Block.prototype.remove = function(){
//判断map地图类中的code中某一行是不是没有0,如果没有0,就消行
for(var i = 0;i < 20;i++){
if(!game.map.code[i].includes(0)){
//如果没有0,就删除行
game.map.code.splice(i,1);
//删除行之后,再重新在头部填充一行全0的
game.map.code.unshift(new Array(12).fill(0));
}
}
}
//砖块下落
Block.prototype.down = function(){
//调用check方法,如果为真就继续row++往下落
if(this.check(this.row+1,this.col)){
this.row++;
}else{
//如果为假,表示碰到非0的砖块了,将自己添加到map地图类中
this.addDie();
//同时new一个新的砖块出来
game.block = new Block();
//没碰到一次检测是否需要消行
this.remove();
}
}

2.12游戏结束判断

//砖块下落
Block.prototype.down = function(){
//判断数组的第0行,有没有不等于0的项,如果有,游戏结束
game.map.code[0].forEach(function(item){
if(item != 0){
clearInterval(game.timer);
alert`游戏结束`;
}
});
//调用check方法,如果为真就继续row++往下落
if(this.check(this.row+1,this.col)){
this.row++;
}else{
//如果为假,表示碰到非0的砖块了,将自己添加到map地图类中
this.addDie();
//同时new一个新的砖块出来
game.block = new Block();
//没碰到一次检测是否需要消行
this.remove();  
}
}

2.13添加音效和美化

<html>
<head>
<style type="text/css">
*{margin: 0;padding: 0;}
body{
height: 100%;
background: url(img/bg.jpg) no-repeat 0 0;
background-size:cover;
}
table{
margin:50px auto;
background: rgba(0, 0, 0,0.5);
}
table,tr,td{
border: 1px solid #000;
border-collapse:collapse;
}
td{
width: 20px;
height: 20px;
}
.L{ background: linear-gradient(to right bottom, #800080, #ffc0cb);}
.I{ background: linear-gradient(to right bottom, #00f260, #0575e6);}
.S{ background: linear-gradient(to right bottom, #fc4a1a, #f7b733);}
.Z{ background: linear-gradient(to right bottom, #22c1c3, #fdbb2d);}
.J{ background: linear-gradient(to right bottom, #ff9966, #ff5e62);}
.O{ background: linear-gradient(to right bottom, #7f00ff, #e100ff);}
.T{ background: linear-gradient(to right bottom, #c0392b, #8e44ad);}
.B{ background:yellow; }
.A{ background:yellowgreen; }
h1,h2{color:#fff;text-align:center;}
</style>
</head>
<body>
<audio src="audio/bg.wav" autoplay id="bg"></audio>
<audio src="audio/一键到底.wav" id="goDown"></audio>
<audio src="audio/旋转.wav" id="rotate"></audio>
<audio src="audio/移动.wav" id="move"></audio>
<audio src="audio/消行.wav" id="goDie"></audio>
<h1 id="score"></h1>
<h2 id="info"></h2>
<div id="app"></div>
</body>
</html>
<script type="text/javascript" src="js/Block_json.js"></script>
<script type="text/javascript" src="js/Game.js"></script>
<script type="text/javascript" src="js/Block.js"></script>
<script type="text/javascript" src="js/Map.js"></script>
<script type="text/javascript">
document.getElementById("bg").volume = 0.2;
var game = new Game();
</script>

HTML

//主循环,游戏定时器
Game.prototype.start = function(){
var self = this;  
this.f = 0;
this.score = 0;
this.timer = setInterval(function(){
self.f++;
document.getElementById("info").innerHTML = "帧编号:"+ self.f;
document.getElementById("score").innerHTML = "分数:"+ self.score;
//先清屏,再渲染
self.clearClass();
//渲染小方块
self.block.render();
//每隔20帧,方块下落
self.f % 30 == 0 && self.block.down();
//地图方块渲染
self.map.render();
},20);
}

音效:

//旋转
Block.prototype.rotate = function(){
document.getElementById("rotate").play();
}
//一键下落
Block.prototype.goDown = function(){
document.getElementById("goDown").play();
}
//向左
Block.prototype.left = function(){
document.getElementById("move").play();
}
//向右
Block.prototype.right = function(){
document.getElementById("move").play();
}
//消行判断、加分
Block.prototype.remove = function(){
//判断map类中的code中某一行是不是没有0,如果没有0,就消行
for (var i = 0; i < 20; i++) {
if(!game.map.code[i].includes(0)){
game.score++;
document.getElementById("goDie").play();
}
};
}