「翻译」Unity中的AssetBundle详解(二)

时间:2022-11-30 13:01:17

为AssetBundles准备资源

使用AssetBundles时,您可以随意将任何Asset分配给所需的任何Bundle。但是,在设置Bundles时,需要考虑一些策略。这些分组策略可以使用到任何你认为适合的特定项目中。你可以随心所欲地混合和匹配这些策略。

逻辑实体分组

逻辑实体分组是根据其所代表的项目的功能部分将资产分配给AssetBundles的。这包括诸如用户界面、人物、环境以及在整个应用程序的整个生命周期中频繁出现的其他部分。

例子

  • 把用户界面的所有纹理和布局数据打包到一起
  • 把人物角色所包含的所有的模型和动画打包到一起
  • 把多个关卡*用的纹理和模型打包到一起

逻辑实体分组是可下载内容(DLC)的理想选择,因为以这种方式分离的所有内容,您可以对单个实体进行更改,而不需要下载其他未更改的资产。
能够正确实施这一策略的最大的窍门是,开发人员将资产分配给各自的Bundle必须熟悉项目中每个资产的使用时间和位置。

类型分组

对于此策略,您可以将相似类型的Assets(如音轨或语言本地化文件)分配给单个AssetBundle。

类型分组是构建要由多个平台使用的AssetBundles的更好策略之一。例如,如果您的音频压缩设置在Windows和Mac平台之间是相同的,您可以将所有音频数据自己打包到AssetBundles中,并重复使用这些Bundles,而着色器则倾向于使用更多的平台特定选项进行编译,因此你为Mac构建的着色器包可能不能在Windows上重复使用。此外,这种方法非常适合使你的AssetBundles与更多的Unity版本兼容,如同纹理压缩格式和设置的更改频率比你的脚本或预制体的更改频率更低。

并发内容分组(Concurrent Content Grouping)

并发内容分组是将要同时加载和使用的Assets捆绑在一起的想法。您可以将这些类型的Bundles用于基于关卡的游戏,其中每个关卡都包含完全独特的角色、纹理、音乐等。你要绝对肯定的是,包含在这些AssetBundles中一个Asset被使用的同时,其余的Assets也会被使用。对并发内容分组捆绑中的单个资产的依赖将导致加载时间的显著增加。你将因为这个单一Asset而*下载整个Bundle。

并发内容分组的Bundles最常用的用例是基于场景的Bundles。在此分配策略中,每个场景Bundle应该包含大部分或全部场景依赖关系。

注意,一个项目完全可以并且应该根据需要来组合这些策略。对于任何给定的场景使用最优资产分配策略可以极大地提高任何项目的效率。

例如,一个项目可能决定将其用于不同平台的用户界面(UI)元素分组到他们自己的特定于平台的UI Bundle中,但按照关卡或场景对其交互式内容进行分组。

不管你遵循什么策略,这里有一些额外的建议值得你铭记在心:

  • 将经常更新的对象拆分成AssetBundles,这些对象与很少更改的对象分开
  • 组合可能同时加载的对象。如一个模型,它的纹理和动画
  • 如果你注意到多个AssetBundles中的多个对象取决于完全不同的AssetBundle中的单个资产,请将依赖关系移动到单独的AssetBundle。如果几个AssetBundles引用了其他AssetBundles中的同一组资产,可能值得将这些依赖关系拉入共享的AssetBundle以减少重复。
  • 如果两套对象不太可能同时加载,例如标清和高清资产,请确保它们在自己的资产组合中。
  • 如果一个AssetBundle中经常有少于50%的Bundle在同一时间加载,那么可以考虑拆分该AssetBundle。
  • 如果有一些小的AssetBundles(少于5到10个资产的)经常同时被加载,可以考虑组合这些AssetBundles。
  • 如果一组对象只是同一对象的不同版本,可考虑使用AssetBundle Variants

原文链接:
Preparing Assets for AssetBundles


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「翻译」Unity中的AssetBundle详解(三)

「翻译」Unity中的AssetBundle详解(四)


本文作者: Sheh伟伟
本文链接: http://davidsheh.github.io/2017/08/13/「翻译」Unity中的AssetBundle详解(二)/
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