Android OpenGL ES顶点坐标、纹理贴图坐标设置

时间:2022-09-10 17:08:52

做纹理贴图的时候具体的贴图坐标是如何设置纠结了很长时间,下面把关于顶点坐标和贴图坐标的设置详细记下来

此篇只是讲到了如何设置坐标,关于坐标中数值大小的设定,请看下篇博客程序中的红色注释:http://blog.csdn.net/zhangjikuan/article/details/23128663

OpenGL坐标系如下所示

Android OpenGL ES顶点坐标、纹理贴图坐标设置

顶点坐标注意事项:顶点需要注意顺序,顶点一般是一个面一个面的设置,一个面四个点六个面,因为默认的是后面的面不绘制,是通过点的顺序顺时针还是逆时针判断前面还是后面,情况是逆时针为前面,所以要你认为前面的地方设置为逆时针的,后面的地方为顺时针的。

关于上图的我的顶点坐标如下

private int[] quarter = {
    //正前面
    -x,-y,z, //2  0  
    x,-y,z,  //1       1
    x,y,z,   //0       2
    -x,y,z,  //3   3
                //正后面                
    -x,-y,-z, //6      4
    -x,y,-z,  //7      5
    x,y,-z,  //4      6
    x,-y,-z,  //5      7 
                //上面    
    -x,y,z,   //3      8
    x,y,z,    //0    9 
    x,y,-z, //4  10  
    -x,y,-z,  //7      11
                //下面       
    -x,-y,z,  //2      12
    -x,-y,-z,   //6    13
    x,-y,-z, //5       14
    x,-y,z,  //1       15
                //左面               
    -x,-y,-z,   //6    16
    -x,-y,z,  //2      17
    -x,y,z,  //3       18
    -x,y,-z,  //7      19  
                //右面    
    x,-y,-z, //5       20
    x,y,-z, //4        21
    x,y,z,//0          22
    x,-y,z,  //1       23
    }; 

下面是各个面有两个三角形组成的数组

// 三角形索引数据  
    //因为glDrawElements用的模式为GL10.GL_TRIANGLE_STRIP
    //所以三角形是连在一起的,0,1,3,2代表顶点013组成的三角形和132组成的三角形真好组成一个面
    ByteBuffer indices1 = ByteBuffer.wrap(new byte[]{ 
    //前面
       0,1,3,2,    
       });   
   
    ByteBuffer indices2 = ByteBuffer.wrap(new byte[]{
//后面    
       4,5,7,6,    
       });  
   
    ByteBuffer indices3 = ByteBuffer.wrap(new byte[]{    
//上面    
       8,9,11,10,    
       });    
   
    ByteBuffer indices4 = ByteBuffer.wrap(new byte[]{    
//下面    
       12,13,15,14,    
       });    
   
    ByteBuffer indices5 = ByteBuffer.wrap(new byte[]{    
//左面    
       16,17,19,18,    
       });    
   
    ByteBuffer indices6 = ByteBuffer.wrap(new byte[]{    
//右面    
       20,21,23,22,
       });  

贴图坐标用的是二维贴图,遵循的是uv坐标,将上面的每个面都抛出来作为一个平面如下图所示

Android OpenGL ES顶点坐标、纹理贴图坐标设置

注意:按以上图形设置的UV坐标当面旋转到自己正前方的时候有可能图片不是对应正前方的,因为要想旋转到正前方的时候图片也是正的,需要以面旋转到正前方时设定uv坐标,例如:当以X轴顺时针旋转90度,即下面在正前方,这时要原点2,左下6,右下5,右上1的方式设定uv坐标,然后再以顶点的顺序与之对应就好了。贴图坐标和顶点坐标数字对应就好了。这样就不需要考虑左右变换之类的了,只要对应就是在正前方的时候是正的。

下面是我的贴图坐标的数组

//纹理贴图的坐标,这个坐标是跟glDrawElements对应的,就是先设置一下glBindTexture
    //就是给那个面设置好贴图后,下一步接着把这个面画出来,所以这个数组的设置是和定点数组和三角形数组对应的
    //还要看glBindTexture中的第一个参数GL_TEXTURE_2D,用的几围贴图模式
    //注意这里用的是uv坐标,关于具体请看我的CSDN博客——zjk
    //只要uv坐标中的点和顶点坐标的点对应就好了(不用管顺时针还是逆时针),uv坐标系的建立以正视图为主(即先把面转到正视图的位置,然后建立UV坐标系,这样的话显示的图片吻合),不用管左右变换这些
    //二维的话就是相邻的两个以次是uv,六个面四个点每个点都是(uv)
    private int[] texCoords = {
  0,y,x,y,x,0,0,0, //前面
    0,y,0,0,x,0,x,y, //后面 
    0,z,x,z,x,0,0,0, //上面   
    0,0,0,z,x,z,x,0, //下面  
    0,y,z,y,z,0,0,0, //左面
    z,y,z,0,0,0,0,y, //右面  左右兑换了
    }; 

关于立方体纹理贴六个图的例子请看下篇