【Houdini官方入门教程翻译】概述——UV和纹理贴图

时间:2024-04-04 17:45:20

概述

要使2D纹理适合于3D对象,可以使用UV坐标来定义几何体的平面视图。当你第一次创建任何几何体时,它不会有任何uv。甚至primitive对象也没有任何内置的uv。这意味着您将需要使用一个或多个SOP节点在geometry层级添加它们。

UV视图介绍

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  1. 当前工具:在场景视图的顶部,当手柄工具处于活动状态时,您将找到所选的节点。
  2. 背景:可以使用Uv菜单中的选项设置主平铺的背景。
  3. 外部的主tile:由于默认设置纹理重复,多边形的纹理坐标在主tile的以外的部分,将覆盖主tile相同的面积上的纹理,除非你使用的UDIMS将纹理映射到一个以上的tile中。
  4. UV视图:使用此菜单选择该视口的UV视图。
  5. UV菜单:当你在UV视图中,这个菜单为你提供了许多不同的UV操作选项。
  6. Layout句柄:这个句柄是UV Layout节点的一部分,可以让你将UV聚焦到指定的部分上。
  7. Pack Around- Uv layout将pack您的Uv周围的任何现有的已经有其Uv设置的几何体。

UV Quickshade节点

当你第一次开始添加UV到你的几何体时,UV Quickshade节点会设置一些投射的UV,并分配一个UV网格纹理,你可以用它来查看效果。稍后,当您想要为对象分配一个真实的纹理时,您可能想要bypass或删除这个节点来隐藏UV网格纹理。

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UV Project节点

选择几种投影技术中的一种来分配uv。一旦你选择了你的投影类型,你就可以点击initialize来match你的对象。这可能会反转uv,并且您可能需要一个transform值,例如设置rotate x为-90,而不是90。此方法仅适用于最简单的情况,并且在具有更多复杂形状的模型中会导致失真。
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UV Flatten节点

基于选定的边或边组,基于预定义的边界,UV Flatten节点展开您的几何体。然后,可以通过在UV视图中设置points并调整islands来调整结果以获得您想要的效果。

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UV Edit节点

要编辑单个顶点或顶点组,您将使用UV Edit或UV Transform节点。UV Edit节点允许您使用单个节点执行多次编辑,而UV Transform允许每个节点进行一次编辑,这可以提供更程序化的结果。您可以使用Display> UV Distortion从UV Viewport菜单,看看您是否编辑太多。
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UV Layout节点

UV Layout节点将让你创建UV islands,并把尽可能高效地在UV空间中打包。这让你的几何体最大程度的利用纹理,这在优化渲染时是很重要的。你可以使用 the region handle 把一个 UV layout 放到你的UV space的特定部分, 随后的layouts can then work around this layout using the Pack Islands in Cavities option.

添加 UV Layout 前 添加 UV Layout 后
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UDIMS

除了使用单个UV tile外,您还可以使用UDIMs将您的UV分散到多个tile上。这种技术可以让你创建细节更丰富的纹理贴图,因为你的 UV islands排列不会太紧。适当编号的纹理贴图将被分配到适当的tile中。

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UV 属性(Attributes)

在前面,您学习了如何将属性分配到几何体中,以及如何携带重要的信息以供后续使用。UV是用于在模型上确定如何进行纹理映射的顶点属性(纹理坐标),由在geometry级别的UV SOP节点创建。这些属性在UV视图中显示出来,并在geometry spreadsheet中进行分析。这些属性与各种SOP节点一起工作,包括attribute wrangle节点,它允许高级TDs使用脚本管理它们的uv。

可以在同一几何体上创建多个UV。使用UV节点时,可以设置要使用的UV属性。默认情况的名称是uv,但是你可以创建一个uv2来创建第二套uv。当你在VOPs中分配纹理时,这些不同的uv将被使用,因此不同的纹理映射使用不同的uv属性来定义它们的布局。

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在这里显示的两幅图像中,第一幅图像使用一个环形投影,并被分配到一个名为uv的uv属性,而第二幅图像使用一个平面投影,并被分配到一个名为uv2的uv属性。这些UV属性可以有任何名称,例如它可以是bob而不是uv2。

UV视图的菜单

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UV viewport菜单允许您根据UV属性显示UV。你也可以使用这个菜单来确定背景图像,它可以是默认的UV网格,也可以是指定材质的纹理贴图。这个菜单也有显示选项,以显示UV overlap,UV Backfaces 和 UV Distortion.。
这些可以帮助你评估你的UV效果,以决定是否需要更多的调整。

属性转移(Attribute Transfer)

可以用来管理属性的SOP节点之一是Attribute Transfer,它允许您从一个几何体中获取UV属性,并根据它们与另一个几何体的接近程度来转移它们。当模型的拓扑发生了变化,但是您希望保留为原始模型创建uv所做的一些工作时,这是非常有用的。
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