计算机网络——HTTP的优化方式

时间:2020-12-12 00:59:11


摘要

对于HTTP的优化,对于很多小伙伴都想到的是使⽤ KeepAlive将 HTTP/1.1从短连接改成长连接。当然这的确是一个优化的方式。但其实还可以从其他⽅向来优化 HTTP/1.1 协议,本博文提供如有如下3 种优化思路:

  • 尽避免发送 HTTP 请求。
  • 在需要发送 HTTP 请求时,考虑如何减少请求次数。
  • 减少服务器的 HTTP 响应的数据⼤小。

计算机网络——HTTP的优化方式

一、如何减少HTTP的请求

对于⼀些具有重复性的 HTTP 请求,⽐如每次请求得到的数据都⼀样的,我们可以把这对请求-响应的数据都缓存在本地,那么下次就直接读取本地的数据,不必在通过⽹络获取服务器的响应了,这样的话 HTTP/1.1 的性能肯定肉眼可⻅的提升。

所以,避免发送HTTP请求的⽅法就是通过缓存技术,HTTP 设计者早在之前就考虑到了这点,因此 HTTP 协议的 头部有不少是针对缓存的字段。

那缓存是如何做到的呢?

客户端会把第⼀次请求以及响应的数据保存在本地磁盘上,其中将请求的 URL 作为 key,⽽响应作为 value,两者 形成映射关系。这样当后续发起相同的请求时,就可以先在本地磁盘上通过 key 查到对应的 value,也就是响应,如果找到了,就 直接从本地读取该响应。毋庸置疑,读取本次磁盘的速度肯定⽐⽹络请求快得多,如下图:

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万⼀缓存的响应不是最新的,⽽客户端并不知情,那么该怎么办呢?

这个问题 HTTP 设计者早已考虑到。 所以,服务器在发送 HTTP 响应时,会估算⼀个过期的时间,并把这个信息放到响应头部中,这样客户端在查看响 应头部的信息时,⼀旦发现缓存的响应是过期的,则就会᯿新发送⽹络请求。HTTP 关于缓说明会的头部字段很 多,这部分内容留在下次⽂章,这次暂时不具体说明。

如果客户端从第⼀次请求得到的响应头部中发现该响应过期了,客户端重新发送请求,假设服务器上的资源并没有 变更,还是⽼样⼦,那么你觉得还要在服务器的响应带上这个资源吗?

很显然不带的话,可以提⾼ HTTP 协议的性能,那具体如何做到呢?

只需要客户端在重新发送请求时,在请求的 Etag 头部带上第⼀次请求的响应头部中的摘要,这个摘要是唯⼀标 识响应的资源,当服务器收到请求后,会将本地资源的摘要与请求中的摘要做个⽐较。

如果不同,那么说明客户端的缓存已经没有价值,服务器在响应中带上最新的资源。

如果相同,说明客户端的缓存还是可以继续使⽤的,那么服务器仅返回不含有包体的 304Not Modified 响应, 告诉客户端仍然有效,这样就可以减少响应资源在⽹络中传输的延时,

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缓存真的是性能优化的⼀把万能钥匙,⼩到 CPU Cache、Page Cache、Redis Cache,⼤到 HTTP 协议的缓存。

二、如何减少HTTP的请求的次数

减少 HTTP 请求次数⾃然也就提升了 HTTP 性能,可以从这 3 个方面入手: 减少重定向请求次数; 合并请求; 延迟发送请求;

2.1 减少重定向请求次数

服务器上的⼀个资源可能由于迁移、维护等原因从 url1 移⾄ url2 后,⽽客户端不知情,它还是继续请求 url1,这 时服务器不能粗暴地返回错误,⽽是通过 302 响应码和 Location 头部,告诉客户端该资源已经迁移⾄ url2 了,于是客户端需要再发送 url2 请求以获得服务器的资源。那么,如果᯿定向请求越多,那么客户端就要多次发起 HTTP 请求,每⼀次的 HTTP 请求都得经过⽹络,这⽆疑会 越降低⽹络性能。另外,服务端这⼀⽅往往不只有⼀台服务器,⽐如源服务器上⼀级是代理服务器,然后代理服务器才与客户端通 信,这时客户端᯿定向就会导致客户端与代理服务器之间需要 2 次消息传递,如下图:

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如果重定向的⼯作交由代理服务器完成,就能减少 HTTP 请求次数了,⽽且当代理服务器知晓了᯿定向规则后,可以进⼀步减少消息传递次数,如下图:

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2.2 合并请求

如果把多个访问⼩⽂件的请求合并成⼀个⼤的请求,虽然传输的总资源还是⼀样,但是减少请求,也就意味着减少 了重复发送的 HTTP 头部。

另外由于 HTTP/1.1 是请求响应模型,如果第⼀个发送的请求,未收到对应的响应,那么后续的请求就不会发送, 于是为了防⽌单个请求的阻塞,所以⼀般浏览器会同时发起 5-6 个请求,每⼀个请求都是不同的 TCP 连接,那么 如果合并了请求,也就会减少 TCP 连接的数量,因⽽省去了 TCP 握⼿和慢启动过程耗费的时间。

有的⽹⻚会含有很多⼩图⽚、⼩图标,有多少个⼩图⽚,客户端就要发起多少次请求。那么对于这些⼩图⽚,我们 可以考虑使⽤ CSS Image Sprites 技术把它们合成⼀个⼤图⽚,这样浏览器就可以⽤⼀次请求获得⼀个⼤图⽚, 然后再根据 CSS 数据把⼤图⽚切割成多张⼩图⽚。这种⽅式就是通过将多个⼩图⽚合并成⼀个⼤图⽚来减少 HTTP 请求的次数,以减少 HTTP 请求的次数,从⽽减 少⽹络的开销。

除了将⼩图⽚合并成⼤图⽚的⽅式,还有服务端使⽤ webpack 等打包⼯具将 js、css 等资源合并打包成⼤⽂ 件,也是能达到类似的效果。

另外,还可以将图⽚的⼆进制数据⽤ base64 编码后,以 URL 的形式潜⼊到 HTML ⽂件,跟随 HTML ⽂件⼀并 发送.

可以看到,合并请求的⽅式就是合并资源,以⼀个⼤资源的请求替换多个⼩资源的请求。 但是这样的合并请求会带来新的问题,当⼤资源中的某⼀个⼩资源发⽣变化后,客户端必须重新下载整个完整的⼤ 资源⽂件,这显然带来了额外的⽹络消耗。

2.3 延迟发送请求

不要⼀⼝⽓吃成⼤胖⼦,⼀般 HTML ⾥会含有很多 HTTP 的 URL,当前不需要的资源,我们没必要也获取过来, 于是可以通过「按需获取」的⽅式,来减少第⼀时间的 HTTP 请求次数。 请求⽹⻚的时候,没必要把全部资源都获取到,⽽是只获取当前⽤户所看到的⻚⾯资源,当⽤户向下滑动⻚⾯的时 候,再向服务器获取接下来的资源,这样就达到了延迟发送请求的效果。

三、如何减少HTTP响应的数据的大小

对于 HTTP 的请求和响应,通常 HTTP 的响应的数据⼤⼩会⽐较⼤,也就是服务器返回的资源会⽐较⼤。 于是,我们可以考虑对响应的资源进⾏压缩,这样就可以减少响应的数据⼤⼩,从⽽提⾼⽹络传输的效率。

压缩的⽅式⼀般分为 2 种,分别是: ⽆损压缩; 有损压缩;

3.1 无损压缩

⽆损压缩是指资源经过压缩后,信息不被破坏,还能完全恢复到压缩前的原样,适合⽤在⽂本⽂件、程序可执⾏⽂ 件、程序源代码。

⾸先,我们针对代码的语法规则进⾏压缩,因为通常代码⽂件都有很多换⾏符或者空格,这些是为了帮助程序员更 好的阅读,但是机器执⾏时并不要这些符,把这些多余的符号给去除掉。

接下来,就是⽆损压缩了,需要对原始资源建⽴统计模型,利⽤这个统计模型,将常出现的数据⽤较短的⼆进制⽐ 特序列表示,将不常出现的数据⽤较⻓的⼆进制⽐特序列表示,⽣成⼆进制⽐特序列⼀般是霍夫曼编码算法。

gzip 就是⽐较常⻅的⽆损压缩。客户端⽀持的压缩算法,会在 HTTP 请求中通过头部中的 Accept-Encoding 字 段告诉服务器:

Accept-Encoding: gzip, deflate, br

服务器收到后,会从中选择⼀个服务器⽀持的或者合适的压缩算法,然后使⽤此压缩算法对响应资源进⾏压缩,最 后通过响应头部中的 content-encoding 字段告诉客户端该资源使⽤的压缩算法。

content-encoding: gzip

gzip 的压缩效率相⽐Google 推出的 Brotli 算法还是差点意思,也就是上⽂中的 br,所以如果可以,服务器应该选 择压缩效率更⾼的 br 压缩算法。

3.2 有损压缩

与⽆损压缩相对的就是有损压缩,经过此⽅法压缩,解压的数据会与原始数据不同但是⾮常接近。

有损压缩主要将次要的数据舍弃,牺牲⼀些质ᰁ来减少数据ᰁ、提⾼压缩⽐,这种⽅法经常⽤于压缩多媒体数据, ⽐如⾳频、视频、图⽚。

可以通过 HTTP 请求头部中的 Accept 字段⾥的「 q 质量因⼦」,告诉服务器期望的资源质量。

关于⾳视频的压缩,⾳视频主要是动态的,每个帧都有时序的关系,通常时间连续的帧之间的变化是很⼩的。

⽐如,⼀个在看书的视频,画⾯通常只有⼈物的⼿和书桌上的书是会有变化的,⽽其他地⽅通常都是静态的,于是 只需要在⼀个静态的关键帧,使⽤增量数据来表达后续的帧,这样便减少了很多数据,提⾼了⽹络传输的性能。对 于视频常⻅的编码格式有 H264、H265 等,⾳频常⻅的编码格式有 AAC、AC3。

博文参考

《小林图解网络》