
最近做h5网页,有个功能是用户能长按页面保存为图片,在我们理解就是网页要生成图片然后再让用户长按保存,然后就发现了html2canvas这个框架了,效果挺不错了,但是有几个坑说一下(用的最新版):
html2canvas($("#pop_predict_img_container")[0], {scale:2,logging:false,useCORS:true}).then(function(canvas) {
var dataUrl = canvas.toDataURL();
$("#predict_img").attr("src",dataUrl).removeClass("hide");
});
scale:是用来调整生成图片屏幕分辨率的,其实设置成1再iphone上生成的图片清晰度没啥问题,但是再有些android手机上就很模糊,所以为了兼顾这部分手机就把scale设置成了2;
useCROS:这个参数是用来设置是否允许使用跨域的图片进行访问的,好像默认就是true,不太记得了;
logging:这个是日志打印的,实际上线当然不需要了,所以就false;
还有一点要说明下,再使用微信的头像的时候生成的图片老是会把头像丢失,其他服务器的图片都可以,尼玛就是想不通,后来就先转成base64放到img标签里面生成图片,就解决了这个问题;
此外,说个canvas将img转base64的问题,如下:
function getBase64Image(imgurl) {
var img = new Image();
img.src = imgurl;
img.setAttribute('crossOrigin', 'anonymous');
img.onload=function(){
var canvas = document.createElement("canvas");
canvas.width = 300;//这个设置不能丢,否者会成为canvas默认的300*150的大小
canvas.height = 300;//这个设置不能丢,否者会成为canvas默认的300*150的大小
var ctx = canvas.getContext("2d");
ctx.drawImage(img, 0, 0, 300, 300);
var dataURL = canvas.toDataURL("image/png");
console.log(dataURL)
$("#img").attr("src",dataURL);
html2img();
}
}
也是为了解决canvas转base64图片大小不对的问题!
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作者:show_code
来源:CSDN
原文:https://blog.csdn.net/playboyanta123/article/details/79301050
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<template>
<div>
<img id="canvasImg" :src="Url">
<canvas id="shareCanvas" ref="ctD" style="display: none;"></canvas>
</div>
</template>
<script>
export default {
data(){
return{
Url:'',
}
},
mounted(){
this.initPage();
},
methods:{
initPage(){
//获取canvas标签
let canvas = this.$refs.ctD;
//获取 CanvasRenderingContext2D 对象,提供了一组用来在画布上绘制的图形函数
let ctx = canvas.getContext('2d');
//引入图像到 canvas
let img = new Image();
img.setAttribute('crossOrigin', 'anonymous');
img.src = 'http://img14.360buyimg.com/uba/jfs/t1/26312/31/1131/18793/5c0f74c9E38f48e2e/ba933120c64dad12.jpg';
var base64Url = '';
img.onload = ()=>{
ctx.drawImage(img,10,10,100,100);
//可填充文字
ctx.font = "48px serif";
ctx.fillText("Hello world", 10, 50);
base64Url = canvas.toDataURL();
this.Url = base64Url;
}
}
},
}
</script>