
内存管理一直是一个不易处理的问题。开发人员必须考虑分配回收的方式和时机,针对堆和栈做不同的优化处理,等等。内存管理的核心是动态分配的对象必须保证在使用完成后有效地释放内存,即管理对象的生命周期。因为C++是一个较为底层的语言,其设计上不包括不论什么智能管理内存的机制。一个对象在使用完成后必须被回收。然而在复杂的程序中。对象全部权在不同程序片段间传递或共享,使得确定回收的时机十分困难,因此内存管理成为了程序猿十分头疼的问题。
当对象添加一次引用时,计数器加1;而对象失去一次引用时,计数器减1。当引用计数为0时,标志着该对象的生命周期结束。自己主动触发对象的回收释放。引用计数的重要规则是每个程序片段必须负责任地维护引用计数,在须要维持对象生存的程序段的開始和结束分别添加和降低一次引用计数。这样我们就能够实现十分灵活的智能内存管理了。
实际上,C++中的std::shared_ptr内部就是通过引用计数实现。
2)垃圾回收
垃圾回收器还能够压缩使用中的内存,以缩小堆所须要的工作空间。垃圾回收能够防止内存泄露。有效地使用可用内存。可是。垃圾回收器一般是作为一个单独的低级别的线程执行的。在不可预知的情况下对内存堆中已经死亡的或者长时间没有使用过的对象进行清除和回收,程序猿不能手动指派垃圾回收器回收某个对象。回收机制包含分代复制垃圾回收、标记垃圾回收和增量垃圾回收等,一般垃圾回收机制应用在受托管的语言中(即执行在虚拟机中),如C#、Java以及一些脚本语言。
对象创建时引用计数为1,对象拷贝时引用计数加1。对象释放时引用计数减1。假设引用计数为0时释放对象内存。以下是Ref类的定义(为了简洁去掉了当中的断言语句。但不影响其代码完整性):
class CC_DLL Ref
{
public:
// 将引用计数加1
void retain()
{
++_referenceCount;
} // 将引用技术减1,假设引用计数为0。释放当前对象
void release()
{
--_referenceCount;
if (_referenceCount == 0)
{
delete this;
}
} // 将当前对象增加到当前的自己主动回收池中
Ref* autorelease()
{
PoolManager::getInstance()->getCurrentPool()->addObject(this);
return this;
} unsigned int getReferenceCount() const
{
return _referenceCount;
} protected:
Ref()
: _referenceCount(1) // when the Ref is created, the reference count of it is 1
{} public:
virtual ~Ref(); protected:
/// count of references
unsigned int _referenceCount; friend class AutoreleasePool;
};
1)auto sprite = new Sprite;
2)auto sprite = Sprite::create();
Object *Object::create()
{
Object *obj = new Object;
if (obj && obj->init())
{
obj->autorelease();
}
else
{
delete obj;
obj = nullptr;
}
return obj; }
// main.cpp
return Application::getInstance()->run(); // Appdelegate.cpp
int Application::run()
{
...
while(!glview->windowShouldClose())
{
QueryPerformanceCounter(&nNow);
if (nNow.QuadPart - nLast.QuadPart > _animationInterval.QuadPart)
{
nLast.QuadPart = nNow.QuadPart;
// Enter loop
director->mainLoop();
glview->pollEvents();
}
else
{
Sleep(0);
}
}
...
} // CCDirector.cpp
void DisplayLinkDirector::mainLoop()
{
if (_purgeDirectorInNextLoop)
{
_purgeDirectorInNextLoop = false;
purgeDirector();
}
else if (! _invalid)
{
drawScene(); // release the objects
PoolManager::getInstance()->getCurrentPool()->clear();
}
} // CCAutoReleasePool.cpp
void AutoreleasePool::clear()
{
for (const auto &obj : _managedObjectArray)
{
obj->release();
}
_managedObjectArray.clear(); // std::vector<cocos2d::Ref *> 类型的数组
}
在场景一帧绘制结束时会调用对象的release()方法将引用计数减1,同一时候将对象从自己主动回收池中清除掉。此时对象的引用计数为1,可是对象已经不在自己主动回收池中,所下面一帧场景绘制清空自己主动回收池时对其没有影响。其占用的内存空间不会被自己主动释放。除非主动调用其release()函数将引用计数再次减1。从而使其引用计数变为0被释放(removeChild()或父节点被释放,这些操作内部实际会调用当前子节点的release()函数)。
[2]cocos2d-x 3.x 源码