• 网络游戏行业研究

    时间:2022-06-01 21:30:56

    1、行业分类 1)按存在形式分类 网络游戏可以按照网络游戏存在形式分为PC客户端游戏、网页游戏和移动网络游戏等三种类型。 ①PC客户端游戏 游戏玩家需要将游戏的客户端下载并安装到自己的电脑中,目前客户端游戏主要有大型多人在线角色扮演类网络游戏(MMORPG)和大中型休闲网络游戏两大类。客户端游戏的...

  • 网络游戏引擎简介

    时间:2022-06-01 21:30:44

        游戏引擎简单的说就是独立于外部资源,具有一定完整功能的底层函数集。    网络游戏引擎主要由图形引擎、网络引擎、物理引擎、人工智能引擎、声效引擎等组成。以下为几种较流行的图形与网络引擎 1、图形引擎 (1)OGRE图形引擎:一款开源的图形渲染引擎,只有图形部分。 (2)RenderWare图...

  • 网络游戏的前后端通讯(二)

    时间:2022-06-01 21:34:02

    【旧博客转移 - 2015年9月20日 22:48】 1.Socket的粘包拆包 tcp协议是有缓冲区的,如果发送的数据太小,会被放置缓冲区里,累积更多的数据再一起发送,发送后不会立马清除缓冲区,等待TCP应答消息到了,才会清除缓冲区。没应答就会继续重发,造成粘包的原因有几种。   发送端的多个数据...

  • 一种经典的网络游戏服务器架构

    时间:2022-06-01 21:34:20

    首先,二话不说,上图(用Windows画图画的。。。) 这个图是一个区的架构图,所有区的架构是一样的。上面虚线框的ServerGroup和旁边方框内的架构一样。图上的所有x N的服务器,都是多台一起的。红线,绿线,和蓝线图上也有图示,这里就不多介绍了。关于Agent Server大家也能看出来,其...

  • 网络游戏——强联网游戏

    时间:2022-06-01 21:34:14

    转自:http://note.youdao.com/share/?id=7aa4edb9034c543d0db12c32425fd649&type=note  在强联网这几章中,我们要介绍一些非常有意思的内容,把强联网这几章的知识掌握好,你可以变得更加强大,因为内容过于丰富,所以我们需...

  • 真实网络游戏-1[]

    时间:2022-06-01 21:27:59

    2138年的世界是一个什么样的世界? 为了写一篇关于二十一世纪的古代文学史作业。我在图书馆翻查着上个世纪,也就是21世纪的一些文学资料,不由得哈哈大笑。其中的超过三千万字的《小兵传奇》,还有不少想象的新世纪的网络游戏,看上去就好象小孩在过家家一样。 在文学史中提到,在网络文学刚刚开始兴起的时候...

  • 网络游戏同步的算法

    时间:2022-06-01 21:23:14

    2009-07-20 17:44    不知道大家是否碰到过这种情况,当某个玩家发出一个火球,这个火球有自己的运动轨迹,那么如何来判断火球是否打中了人呢?大部分情况,当策划提出这个要求的时候,一般会被程序否认,原因是:太麻烦了,呵呵。复杂点的还有包括两个火球相撞之类的事情...

  • 网络游戏设计

    时间:2022-06-01 21:23:08

    点击:   发布日期:2007-5-14 9:25:00   进入论坛      之所以优先写到网络游戏,主要原因是网络在这段时间比较火爆,且中国游戏开发的产品中缺乏真正的杠鼎之作,主要原因还是一些公司或说游戏制作人的理念。 一.网络游戏包括哪些? 要论其事,首先要搞清楚我们要说的是什么? 1.  ...

  • 网络游戏协议以及分发模块的设计

    时间:2022-06-01 21:23:02

    应用层消息的格式 无论是做何种网络应用,必须要解决的问题之一就是应用层从字节流中拆分出消息的问题,也就是对于 TCP 这种字节流协议,接收方应用层能够从字节流中识别发送方传输的消息。解决此问题有几种方法: 使用特殊字符或者字符串作为消息的边界,应用层解析收到的字节流时,遇见此字符或者字符串则认为...

  • 网络游戏协议以及分发模块的设计

    时间:2022-06-01 21:22:56

    应用层消息的格式 无论是做何种网络应用,必须要解决的问题之一就是应用层从字节流中拆分出消息的问题,也就是对于 TCP 这种字节流协议,接收方应用层能够从字节流中识别发送方传输的消息。解决此问题有几种方法: 使用特殊字符或者字符串作为消息的边界,应用层解析收到的字节流时,遇见此字符或者字符串则认为收到...

  • 我所理解的网络游戏:网游的顶层设计

    时间:2022-06-01 21:22:50

    网游的基本结构 各大模块的基本功能如下 · 服务器端 登陆服:处理新建玩家、登陆逻辑。 场景服:处理场景服中的逻辑。 中心服:处理跨服的逻辑,实现不同场景服进程的数据调度,以及向数据库查询数据。 数据库前端:定时将这里缓存的数据存入数据库。   ...

  • 修改网络游戏秘籍—设计游戏外挂编写基础

    时间:2022-06-01 21:22:38

    要想在修改游戏中做到百战百胜,是需要相当丰富的计算机知识的。有很多计算机高手就是从玩游戏,修改游戏中,逐步对计算机产生浓厚的兴趣,逐步成长起来的。不要在羡慕别人能够做到的,因为别人能够做的你也能够!我相信你们看了本教程后,会对游戏有一个全新的认识,呵呵,因为我是个好老师!(别拿鸡蛋砸我呀,救命啊!#...

  • [转]一种经典的网络游戏服务器架构

    时间:2022-06-01 21:22:14

    转自: http://www.cppblog.com/johndragon/archive/2008/04/10/46768.html 出于学习目的转载,如果有不妥当或者侵权的话请及时联系~ 这个图是一个区的架构图,所有区的架构是一样的。上面虚线框的ServerGroup和旁边方框内的架构一样。图...

  • 网络游戏服务器端架构设计

    时间:2022-06-01 21:22:02

          一款大型的网游的开发主要由游戏策划,服务器端,客户端,美工,游戏测试,用户体验等几部分组成,其中服务器端的开发绝对是一个程序员大展身手的地方。只要你崇拜技术,热爱编程,在服务器端开发的世界里就有你的光芒。下面谈一谈服务器端的整体架构。           服务器端的整体架构如上图所示,...

  • 中小型手机棋牌网络游戏服务端架构设计(带源码)

    时间:2022-06-01 21:21:56

    承接自己《中小型棋牌类网络游戏服务端架构》博文,用Golang实现基础架构逻辑后,准备再次谈谈我的想法。已实现的逻辑与前文描述有几点不同: 1. Gateway更名为Proxy,DBProxy更名为DB 2. Proxy同时持有与(Login, Game)不同类型服务器的多条连接 3. DB不参与负...

  • 容易的网络游戏

    时间:2022-06-01 21:21:26

    Description 现在网络游戏一款接一款地推出,佳佳和他的同学们也迷上了网络游戏。他们最近在玩N款不同的网络游戏。 一些网络游戏允许玩家购买双倍经验卡。拥有双倍经验卡的玩家可以在有效期内获得更多的经验值。佳佳和他的同学们有着丰富的网游经验,对于任何一款网络游戏,只要是在双倍经验的条件...

  • 网络游戏同步基础

    时间:2022-06-01 21:22:56

    http://www.zhust.com/index.php/2014/02/%E7%BD%91%E7%BB%9C%E6%B8%B8%E6%88%8F%E7%9A%84%E7%A7%BB%E5%8A%A8%E5%90%8C%E6%AD%A5%EF%BC%88%E4%B8%80%EF%BC%89%E7...

  • 网络游戏的对时以及同步问题

    时间:2022-06-01 21:22:50

    大多数实时网络游戏,将 server 的时间和 client 的时间校对一致是可以带来许多其他系统设计上的便利的。这里说的对时,并非去调整 client 的 os 中的时钟,而是把 game client 内部的逻辑时间调整跟 server 一致即可。一个粗略的对时方案可以是这样的,client 发...

  • 网络游戏:为什么失败

    时间:2022-06-01 21:22:44

    网络游戏:为什么失败         继互联网、电子商务、软件培训后,网络游戏是又一个被炒得过热的领域。随着钞票疯狂的砸下来,血拼的优胜劣汰进程也就开始了,如果不能走向成熟,就会走向失败。         开始的时候依靠的是概念和狂热,或者爆发或者默默消亡。第二批开始有竞争,但出于抢站市场的欲望,不...

  • 网络游戏设计,斗地主

    时间:2022-06-01 21:20:49

    只要简单实现 三人联网就能斗地主,这个程序的网络部分该怎样设计啊? 有些书上说,应该区分服务端和客户端来进行编程,还是没有弄清楚。 思路混沌中,哪位大侠能指点迷津?                                6 个解决方案 ...