• Vue数据变更,但百度地图无法重新渲染轨迹问题,解决方案——$nextTick 。

    时间:2024-04-07 09:48:30

    1、问题描述:F5刷新页面首次请求数据,百度地图可以渲染出轨迹图,修改查询数据后,轨迹图无法重新渲染2、解决方案:①、使用v-if 控制组件的显示②、监听后端返回的轨迹数据(对象内部监听),数据变更时利用v-if将组件销毁, $nextTick 是在下次 DOM 更新循环结束之后执行延迟回调DOM,...

  • 游戏引擎中三大及时光照渲染方法介绍(以unity3d为例)

    时间:2024-04-06 23:41:18

    (转)游戏引擎中三大及时光照渲染方法介绍(以unity3d为例)重要:在目前市面上常见的游戏引擎中,主要采用以下三种灯光实现方式:顶点照明渲染路径细节 Vertex Lit Rendering Path Details正向渲染路径细节 Forward Rendering Path Details延迟...

  • 如何读懂UWA性能报告?—渲染篇

    时间:2024-04-06 22:23:03

    先抛砖引例我们以《六龙争霸》在三星 S3上的数据为例,打开渲染模块的界面,我们可以看到更详细的性能数据,如下图所示:我们能在该模块中看到以下这几个参数:1.DrawCall数量每次引擎准备数据并通知GPU的过程称为一次Draw Call。在没有进行拼合的情况下,这一过程是逐个物体进行的,对于每个物体...

  • Android优化笔记(二)——渲染篇(优化)

    时间:2024-04-06 22:21:21

    UI过度绘制过度绘制是指屏幕上的某个像素点在同一帧的时间内绘制了多次。 1.调试GPU过度绘制选项检测过度绘制可以借助开发者选项里自带的调试GPU过度绘制选项。 1.原色 – 没有被过度绘制 – 绘制了一次。 2.蓝色 – 1次过度绘制 – 绘制了两次。 3.绿色 – 2次过度绘制 – 绘制了三次。...

  • 文件上传漏洞之——二次渲染逻辑性漏洞绕过

    时间:2024-04-06 14:44:39

    漏洞形成二次渲染的缘分逻辑存在漏洞,先将文件上传,之后再判断,符合就保存,不符合删除,可利用条件竞争来进行**上传复现1.上传一个图片马,抓包,访问图片马,抓包,发送到inturde添加?a=1**点2.运行一万次,可看到有部分访问成功...

  • OGRE | 渲染引擎入门(一) 编译与安装

    时间:2024-04-06 09:26:12

    OGRE介绍Ogre(Object-orientedRendering Engine ),是一个面向对象的图形引擎。产品特点完全面向对象. 对GL和DX进行封装.可扩展的框架 【插件系统】:需要的功能以插件的形式添加进系统扩展系统 实现横向扩展渲染状态管理 / 空间剔除 / 透明度的处理 等由系统自...

  • 简单理解 后端渲染/后端路由/前后端分离/前端渲染/前端路由

    时间:2024-04-05 16:22:40

    以下是个人在学习这部分知识的时候的简单总结,如有疏漏,欢迎指出。在渲染页面方面,前端与后端的关系大概经历了三个主要的阶段:后端渲染 + 后端路由 前后端分离 + 前端渲染 前后端分离 + 前端渲染 + 前端路由在第一个阶段,当用户输入url的时候,前端向后端服务器发起请求。然后后端会通过一个路由表,...

  • VUE中echarts切换无法正常渲染

    时间:2024-04-05 16:15:37

    问题复现首先echarts是正常生成的,只是在vue框架中前一个(折线图)echarts没有被销毁原因分析两个echarts组件是显示在同一个div上的,在切换的时候vue无法识别数据(js数组对象)被改变了解决办法在渲染对象上添加key属性:key=“Math.random()”这里使用Math....

  • vue+Echarts动态数据已经赋值,但是无法渲染页面的问题

    时间:2024-04-05 16:10:17

    vue+Echarts动态数据已经赋值,但是无法渲染页面的问题最近用vue+Echarts想做一个饼状统计图,但是数据明明已经绑定完毕,但是页面渲染一直没有效果,最终才发现问题所在,自己还是个新手,主要对vue还不是很熟悉。废话不说,接下来看我的代码:正常的给个div的大小 <div> ...

  • vue实现echarts动态数据刷新与渲染问题

    时间:2024-04-05 16:02:01

    需求是:数据发生变化echarts会立即刷新与渲染效果图如下:二:遇到的问题,如下:1. 通过条件过虑时,后台数据的组装没有问题,通过调试数据返回到前端也是OK的,唯一的现象就是界面不能刷新与渲染。 三:解决问题的方法,如下:查询官方文档,才发现问题所在, 在setOption时,传参数true就可...

  • unity 利用相机改变渲染顺序-让UI显示在所有物体前面

    时间:2024-04-05 15:35:52

    1 关于渲染通过shader是可以改变渲染顺序的,但是太麻烦。特别是当用来改变UI的顺序时。2 相机可以使用多个相机,相机的深度(depth属性)越小越先渲染。它们的渲染结果会叠加。3 例子3.1现在canvas被卡在cube中间,一部分被cube挡住了。3.2让主相机不显示UI层。即如图所示,去掉...

  • vue-seamless-scroll无缝循环滚动时二轮图片不渲染

    时间:2024-04-05 12:26:27

    关于使用vue-seamless-scroll实现图片无缝循环滚动时出现第二轮图片需要第一轮图片滚动结束后才能渲染出来的问题。1、我遇到的问题很清楚,就是图片应该无缝循环滚动,但是必须得等前一轮图片彻底消失后第二轮图片才会渲染出来,问题就是这样2、看图开始以为时插件的问题,但人家作者都是合适的,所以...

  • 微信小程序之图片路径问题(渲染层网络层错误)

    时间:2024-04-05 11:05:06

    微信小程序开发之日常一个小bug处理最近在学习微信小程序,遇到这样一个问题…原本在springboot项目中上传的图片资源在浏览器上显示是没有任何问题的,但在微信小程序中调用java后台接口时,出现了渲染层网络层错误的报错,图片并没有显示出来,控制台中是存在参数值的。如图:wxml代码:在控制台打印...

  • Godot的Vulkan渲染器正在成型

    时间:2024-04-04 19:53:10

    开源的Godot 2D/3D游戏引擎的首席开发者Juan Linietsky在Godot 4.0之前每天都在开发该引擎的Vulkan渲染器。Godot已经是最令人印象深刻的开源游戏引擎之一,随着Godot 4.0的推出,它将更有能力与专有引擎竞争,它的所有改进和Vulkan渲染器的状态正在成型。在过...

  • speedtree8 seam blend贴图导入maya arnold5渲染接缝融合问题

    时间:2024-04-04 18:03:56

    这里使用的是speedtree8产生的树,这个版本的融合效果更好,而且pbr显示方式也使得查看实际制作效果更加方便arnold使用版本是5.0 这以后版本都非常好用maya版本2016-2017(版本最好要高)首先是speedtree8已经支持导入到arnold5到中进行渲染只要找到speedtre...

  • 3dsMax中Vray渲染器法线贴图用法

    时间:2024-04-04 17:56:00

    对于一个给定的模型,如果已经做好高模导出了它的法线贴图,如:在3dsmax安装Vray渲染器中使用它的方法是:首先场景中未设置材质的铁桶如下:我们按M打开材质球设置:选择一个默认材质球进行更改点击其standard,选择VrayMTL默认vray材质。在下拉选项中找到贴图通道:点击凹凸的“无贴图”,...

  • Unity Graphics (Unity 图形渲染 ) 官方教程文档笔记系列之六

    时间:2024-04-04 14:55:15

    Unity Graphics (Unity 图形渲染 ) - Everything for Lighting and Rendering in Unity - 主要涉及到光照与渲染方面的知识本文档主要是对Unity官方教程的个人理解与总结(其实以翻译记录为主:>) 仅作为个人学习使用,不得作为...

  • Unity可编程渲染管线系列(六)透明度(裁剪与淡化 Clipping and Fading)

    时间:2024-04-04 14:10:53

    目录1 Alpha裁剪1.1 Alpha贴图1.2 纹理化1.3 丢弃片段1.4 裁剪阴影1.5 双面渲染1.6 给背面翻转法线1.7 可选的裁剪1.8 Alpha-Test渲染队列2 半透明2.1 混合模式2.2 透明渲染队列2.3 不写入深度2.4 双面材质的半透明2.5 制作一个双面mesh2...

  • Unity可编程渲染管线系列(十一)后处理(全屏特效)

    时间:2024-04-04 14:10:28

    目录1 后处理栈(Post-Processing Stack)1.1 Asset1.2 默认栈1.3 渲染栈2 渲染目标2.1 渲染到纹理2.2 Blitting2.3 隔离深度纹理3 全屏三角形3.1 Mesh3.2 着色3.3 绘制3.4 可变源纹理4 模糊4.1 着色器4.2 过滤(Filte...

  • Unity--复杂光照渲染

    时间:2024-04-04 14:09:10

    前向渲染路径使用深度缓冲区判断一个片元是否可见,如果可见,就更新颜色缓冲区中的颜色值。Unity中的前向渲染:Base Pass + Additional Pass。Base Pass只调用一次,Additional Pass根据影响该物体的光源数调用多次。顶点照明渲染路径前向渲染路径的子集。所有可...