• Vue视图渲染原理解析,从构建VNode到生成真实节点树

    时间:2024-04-18 19:10:25

    前言在 Vue 核心中除了响应式原理外,视图渲染也是重中之重。我们都知道每次更新数据,都会走视图渲染的逻辑,而这当中牵扯的逻辑也是十分繁琐。本文主要解析的是初始化视图渲染流程,你将会了解到从挂载组件开始,Vue 是如何构建 VNode,又是如何将 VNode 转为真实节点并挂载到页面。挂载组件($m...

  • Rails :布局和视图渲染

    时间:2024-04-18 19:06:21

    原文地址: http://guides.ruby-china.org/layouts_and_rendering.htmlRails 布局和视图渲染本文介绍 Action Controller 和 Action View 中布局的基本功能。读完本文,你将学到:如何使用 Rails 内建的各种渲染方法...

  • thinkphp3.2笔记(3)视图渲染 模板的赋值与显示 系统变量

    时间:2024-04-18 19:04:15

    一  视图1  视图渲染渲染模板输出最常用的是使用display方法,调用格式:display('[模板文件]'[,'字符编码'][,'输出类型'])模板文件的写法支持下面几种:用法 描述不带任何参数 自动定位当前操作的模板文件[模块@][控制器:][操作] 常用写法,支持跨模块 模板主题可以和th...

  • 【小程序】首屏渲染优化

    时间:2024-04-17 21:27:43

    小程序首屏渲染优化对于提升用户体验以及减少用户等待时间非常重要。下面我们来详细解析小程序首屏渲染优化的相关技巧和方法,并结合代码示例进行分析。 首先,我们需要了解小程序的渲染流程。小程序的渲染过程可以分为两个阶段:解析阶段和布局绘制阶段。在解析阶段,小程序会解析WXML文件,构建DOM树和生成系...

  • 喜大普奔!Maya 来了?! - Renderbus瑞云渲染

    时间:2024-04-17 08:28:39

    喜大普奔!Maya 2022来了?! 距离Maya 2020第一个版本发布已经过去将近1年半。各位用户苦等Maya 2021的发布,不料2021没等到,而Maya 2022要来了?! 距离Maya 2020第一个版本发布已经过去将近1年半。...

  • egret 简单的截屏操作,三种图形渲染方式

    时间:2024-04-16 18:09:07

    所谓截屏就是将当前画面保存下来,只需两行代码1 //截屏操作2 let render = new egret.RenderTexture();3 let rootLayer = this;4 render.drawToTextu...

  • 效果图云渲染出现噪点怎么办? - Renderbus瑞云渲染

    时间:2024-04-16 15:51:51

    效果图云渲染出现噪点怎么办? 生活中处处都是惊喜,而身经百战的设计打工人,不止生活中充满惊喜,在渲染效果图的时候也是充满“惊喜”。明明都是差不多的设置,为什么我渲染出来就都是噪点呢?今天瑞云渲染就整理了“渲染噪点的解决攻略”,来为大家解决! ...

  • three.js捋文档的记录笔记(六):场景 几何体 材质 物体 相机 渲染器的简单理解

    时间:2024-04-16 07:01:28

    三维场景Scene const scene = new THREE.Scene(); 物体形状:几何体 Geometry //创建一个长方体几何对象Geometryconst geometry = new THREE.BoxGeometry(100, 100, 100); 物体外观:材质Mate...

  • 剖析虚幻渲染体系-开篇说明

    时间:2024-04-15 20:42:49

    目录前言内容纲目团队招员特别说明参考文献 前言笔者的博客园博文断更很久了,上一篇文章是去年10月,有关UE的PBR材质制作。断更的原因有二:一是潜心研读U...

  • 《火影忍者:究级风暴》渲染技术究极解析!

    时间:2024-04-15 20:43:04

    与Takara Tomy公司的《火影忍者》系列游戏不同,初次登陆PS3平台的本作是由日本CyberConnect2制作的对战格斗游戏《火影忍者:终极英雄》系列的最新...

  • [译]基于GPU的体渲染高级技术之raycasting算法

    时间:2024-04-15 20:42:42

    我决定翻译一下《Advanced Illumination Techniques for GPU-Based Volume ...

  • 地图渲染技术(1)数据坐标系与瓦片切割 - lzhooooo

    时间:2024-04-15 20:42:15

    地图渲染技术(1)数据坐标系与瓦片切割  经纬度地球是一个椭球,Datum是一组用于描述这个椭球的数据集合。最常用的一个Datum是WGS84(World Geodetic...

  • 遍历所有子物体中renderer(渲染器)中的material(材质) - U3DEngineer

    时间:2024-04-15 15:40:18

    遍历所有子物体中renderer(渲染器)中的material(材质) //得到所有可渲染的子物体Renderer[] rds = transform.GetComponentsInChildren<Renderer>();//逐一遍历他的子物体中的Renderer for...

  • wpf下RTSP|RTMP播放器两种渲染模式实现

    时间:2024-04-15 11:36:16

    技术背景 在这篇blog之前,我提到了wpf下播放RTMP和RTSP渲染的两种方式,一种是通过控件模式,另外一种是直接原生RTSP、RTMP播放模块,回调rgb,然后在wpf下渲染,本文就两种方式做个说明。 技术实现 以大牛直播SDK的Windows平台SmartPlayer为例,我们先说第一种通过...

  • 关于js渲染网页时爬取数据的思路和全过程(附源码)

    时间:2024-04-15 08:59:49

    于js渲染网页时爬取数据的思路首先可以先去用requests库访问url来测试一下能不能拿到数据,如果能拿到那么就是一个普通的网页,如果出现403类的错误代码可以在...

  • flood_fill 算法|图形渲染-算法原理

    时间:2024-04-14 22:33:06

    我们可以利用DFS遍历数组把首个数组的值记为color,然后上下左右四个方向遍历二维数组数组如果其他方块的值不等于color 或者越界就剪枝 return

  • unity学习日记:怎样在UI界面上渲染3D模型

    时间:2024-04-14 18:15:20

    有时候在 游戏中,我们会需要在UI上面显示3d模型(例如角色选择、装备选择、装备预览等等),这时候我们就要用到RenderTexture和UI里面的RawImage。具体做法就是新建一个RenderTexture资源,将它命名为texture_1好了,并在画布上新建一个RawImage,将RawIm...

  • 会声会影预览和渲染出现马赛克、黑点问题及仅Windows7等支持格式问题的解决

    时间:2024-04-13 18:37:13

    在这里写下入坑及解决经验,只为解救后面也遇到这个问题的人。制作的时候,预览偶尔有马赛克、黑点、模糊等情况,示例如下,没太在意以为是预览压缩视频造成的。没想到影响最后的渲染,生成的视频也会有模糊不清, 怎么换格式、调比例都没用,制作了这么久渲染是这个样子。又多渲染了几次就出现第二个问题:仅Window...

  • GDC2016 执着于光影表现的【全境封锁】的开放世界渲染

    时间:2024-04-13 09:55:53

    执着于光影表现【全境封锁】的开放世界渲染Snowdrop(雪莲花)引擎的全局照明技术介绍补上原文链接:http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20160322_749267.htmlUBI Massive 工作室的Nikolay Stefannov    ...

  • 【vue】v-text,v-html渲染数据

    时间:2024-04-13 08:45:49

    <!DOCTYPE html><html lang="en"><head> <meta charset="UTF-8"> <meta name="viewport" content="width=device-width, initi...