Big Data 應用:第二季(4~6月)*地区Game APP 变动分布趋势图

时间:2023-03-09 17:51:34
Big Data 應用:第二季(4~6月)*地区Game APP 变动分布趋势图

Big Data 應用:第二季(4~6月)*地区Game APP 变动分布趋势图

图表简介:

该示意图表示了*地区第二季内所有Game APP类别的分布情形,经由该图表我们可以快速的了解到在这三个月内,哪类型的APP是很稳定;抑或者哪类型的APP是非常不稳定的。


名词解释:

  • 类别变动量(X):代表该类别内的APP排名变动剧烈程度,数值越高代表该类别内APP排名变动越剧烈。 / /参考“计算公式"章节
  • 稳定APP(Y):在4~6月中,重复出现在月排名Top20内的APP数量。 / /参考“计算公式"章节
  • 铁桶区:
    • 说明:坐落在该区块中的Game APP类别呈现出一种态势:稳定的Game APP数量众多,而且整体类别的变动量小。合理假设当类别坐落在这个区块时,进入Top20Top50甚至Top100App Game本身的排名是几乎不会移动的。因此,我们将其命名为铁桶区
    • 特性:
      • 整体板块坚固少移动
      • 该类别的游戏发展已经达到最高点,新游戏很少能够比旧游戏好玩多少,导致新游戏根本打不进去Top50或者新游戏根本就很少。
      • (?)该类别游戏的玩家忠诚度很高,也很懒的去找新游戏来玩。
  • 平衡区
    • 说明:坐落在该区块拥有着另一种态势:稳定的Game APP很少,但整体变动量也小。合理假设,整个类别处在一种大家都差不多好/的情况。没有谁赢过谁,因为大家都差不多的情况。因此,我们将其命名为平衡区
    • 特性:
      • 整体版块缓慢的位移。
      • 所有的游戏都很相似,但都不能满足玩该类别玩家的口味,可能是因为下载来玩的玩家数量太少,所以造成排名一值缓慢变动的主因。
      • 该类别游戏发展仍然尚未看到高点,可以期待。
  • 抢滩区
    • 说明该区块有着一个特别的态势:稳定的Game APP很多,但是变异量也很大。合理假设,喜好该类别的玩家一方面喜欢目前玩的游戏,一方面也对新游戏有极大的需求,无时无刻一值想要找到新的游戏来玩。对于游戏代理商而言,想要挑战在该区块的游戏类型可能要付出很大心力,因为只要没进入前段稳定区(滩头),就马上会死亡。因此,我们将其命名为抢滩区
    • 特性:
      • 整体板块呈现两大区块,排名前段(Top10)的APP变动很小,一离开前段以后,变动就非常剧烈。
      • (?)该类别游戏已经达到Local Maximum,但是整体而言尚未达到Global Maximum。猜测玩家虽然觉得现有的游戏已经不错玩了,但是总觉得哪边还可以在更好玩。
      • (?)玩家对于坐落在该区块的类别游戏抱持的更多期待。
      • (?)该类别的玩家数量应该是比平衡区多很多。
  • 混战区
    • 说明:该区块应该很好理解:稳定的Game APP很少,变异量也很大。几乎可以直接推论为,坐落在这个区块内的游戏类型完全是杀红眼状况,很多游戏开发商疯狂的推出这个类型的游戏,但几乎没有游戏可以长时间抓住玩家的胃口。因此,我们将其命名为混战区

    • 特性:

      • 没有板块概念。

      • (?)该类别的需求量应该很大。

      • (?)目前为止,该类别的游戏都没有抓到玩家对于该类别的期望。

      • (?)找不到主流游戏,是开发商可以努力的方向。


详细信息如下:

Big Data 應用:第二季(4~6月)*地区Game APP 变动分布趋势图

Big Data 應用:第二季(4~6月)*地区Game APP 变动分布趋势图

计算公式:

  • 类别变动量:

                 Big Data 應用:第二季(4~6月)*地区Game APP 变动分布趋势图

  • 稳定APP数:该数据表示,三个月内都可以在该类别稳定在前20名的APP数量。首先,要得出这个数据,我必须去计算*地区,每个APP的月平均排名。因为不管是Apple或者Android并没有提出一个月排名的数据,所以我自行设计了一套公式,该公式采用了“平均排名” “每天排名的跳动程度” “该月份进榜次数”。而根据该公式排序出來的APP月排行名次,我统计了4~6月份,都有进入前20名的APP的数量当作“稳定APP数”。

特殊情况说明:

  1. 为什么Apple-付费类别都很一制的黏成一团?
    • 因为Apple Store在06/04号以后针对分类作了清楚的规范,以往一些用”商城制”赚钱的游戏都是免费/付费排行榜上皆有上榜的,06/04号以后都被归类到了免费排行榜上。导致了四五月和六月的排行榜是整个大洗牌的,所以,才会造成了三个月内重复游戏皆为0的情况。
    • PS:这也说明了苹果的付费游戏如果和免费游戏直接拿来比较的话,完全是一面倒输的情况。

笔者观察心得:

<<先说,这些数据都是网络上随手可得的数据,我只是在拿资料来做统计和分析而已,請參考參考就好~>>

  • 就一开始想踏入App Game开发的人而言,不管是免费游戏(包含商城制)还是付费游戏,AppleAndroid更容易进到排行榜前端。
  • 卡牌游戏,在Apple(卡牌类)还是Android(策略类)都进入铁桶区或者抢滩区,新品想要在抢占市场已经有一定难度,笔者觉得如果还是要硬打这个区块是一件很困难的事情。
  • Apple平台上,教育类型孩童类型是整体变动量最大的类别,笔者认为,这两个类别是所有想要开发APP Game忽略掉的大饼。(但是因为Apple付费类别在六月份有做一些特殊调整,所以本论点尚需要有更多数据辅佐)