Unity3d UnityEditor EditorWindow 自定义窗体控件

时间:2023-03-08 22:51:05
Unity3d UnityEditor EditorWindow 自定义窗体控件

功能:是因为公司的模型组需要一个插件,在MAYA中有很多个复制物体,导出的时候只导出一个,其他相同的物体只导出点的位置信息。这样进入Unity里就是一个物体和N个相同物体的位置点,代码简单但是需要用插件形式,正好没研究过这方面,所以研究下Unity的插件编写。

网上的资料:http://blog.csdn.net/jjiss318/article/details/7435708

根据这篇文章,我做了个简易插件。大概思路是首先将所有带有位置信息的空物体在一个Tag下面获得,然后便利他们在他们的位置下实例化预制体。

首先建立个脚本DuplicatePrefabs。

注意要先添加UnityEditor;引用,以及继承EditorWindow

定义两个变量,一个Transform存储预制体,一个字符串存储Tag的名字

using System;
using UnityEngine;
using UnityEditor; public class DuplicatePrefabs : EditorWindow
{
public Transform PrefabObj;
public string TagName="Locator"; private GameObject[] objs; //设置插件在菜单栏的位置 和快捷键
[MenuItem("Window/DuplicatePrefabs %Q")]
//实例化窗体
static void Init()
{
DuplicatePrefabs window = (DuplicatePrefabs)EditorWindow.GetWindow(typeof(DuplicatePrefabs));
window.Show();
}
//用GUI画出窗体的空间布局
void OnGUI()
{
GUILayout.BeginHorizontal();
GUILayout.Label("预制体", EditorStyles.boldLabel);
PrefabObj = EditorGUILayout.ObjectField(PrefabObj, typeof(Transform)) as Transform;
GUILayout.EndHorizontal();
GUILayout.BeginHorizontal();
GUILayout.Label("标签名称",EditorStyles.boldLabel);
TagName = EditorGUILayout.TextField(TagName,EditorStyles.boldLabel);
GUILayout.EndHorizontal();
if (GUILayout.Button("应用"))
{
fnDuplicate();
}
}
/// <summary>
/// 便利Tag下物体并实例化
/// </summary>
void fnDuplicate()
{
objs = GameObject.FindGameObjectsWithTag(TagName);
foreach(GameObject obj in objs)
{
Instantiate(PrefabObj, obj.transform.position, obj.transform.rotation);
}
} }

这样,等Unity加载完脚本后在Window下就会出现这个类,点击后就出现了窗体,然后将预制体拖入,填入需要实例化的空物体的标签就可批量实例化相同物体。

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