[ZZ] 景深效果(Depth of Field) , Pass1 将场景渲染到一个RenderTarget,做为清晰版, Pass2: BluredRT , Pass3: WDepth = Depth / Far_Z_Clip

时间:2023-03-08 16:26:44
[ZZ]  景深效果(Depth of Field) , Pass1 将场景渲染到一个RenderTarget,做为清晰版, Pass2: BluredRT  , Pass3: WDepth = Depth / Far_Z_Clip
http://blog.csdn.net/xoyojank/article/details/1883520
什么是景深效果?
景深效果,简称DOF,在人眼跟光学摄像设备上很常见.如下图:

[ZZ]  景深效果(Depth of Field) , Pass1 将场景渲染到一个RenderTarget,做为清晰版, Pass2: BluredRT  , Pass3: WDepth = Depth / Far_Z_Clip

简单地来说,就是近处跟远处的景物模糊,而焦点附近的物体则很清晰.至于为什么会产生这样的效果,我就懒得说了:p
那么怎么来实现这种效果呢?
看图:

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从摄像机开始,按距离分成三部分:
近距离模糊,焦点范围(清晰),远距离模糊
渲染的时候按深度(即距离)进行判断,在焦点范围内则是清晰的,否则就进行模糊处理.
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整个过程分三个Pass:
1.       将场景渲染到一个RenderTarget,做为清晰版.
2.       将上一步得到的RenderTarget进行模糊处理,得到BluredRT(模糊版).
3.       合成.跟据距离来判断是否应该模糊,如果不在焦点范围内则绘制BluredRT,否则就绘制RenderTarget.
那么,还有一个问题,深度值怎么计算呢?
公式: WDepth = Depth / Far_Z_Clip.
在这里我是把深度值存在Alpha通道中一块渲染到RenderTarget,这样在最后一步直接取color.a就可以进行深度判断了

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(右图为Alpha通道,存储了深度值)
Shader与最终效果
sampler RenderTarget;
sampler BluredRT;
//焦点范围
float fNearDis;
float fFarDis;
float4 ps_main( float2 TexCoord : TEXCOORD0 ) : COLOR0
{  
   float4 color = tex2D( RenderTarget, TexCoord );
   if( color.a > fNearDis && color.a < fFarDis )
      return color;
   else
      return tex2D( BluredRT, TexCoord );
}

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是不是看起来很不自然?
为什么呢?因为这样实现的DOF在清晰与模糊的交界处过渡太生硬了,所以就像分成了三部分一样-_-!
那我们增加两个过渡不就成了?
就像这样:

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sampler RenderTarget;
sampler BluredRT;
//焦点范围
float fNearDis;
float fFarDis;
float fNearRange;
float fFarRange;
float4 ps_main( float2 TexCoord : TEXCOORD0 ) : COLOR0
{  
   float4 sharp = tex2D( RenderTarget, TexCoord );
   float4 blur = tex2D( BluredRT, TexCoord );
   float percent = max(saturate(1 - (sharp.a-fNearDis)/fNearRange),
                    saturate((sharp.a-(fFarDis-fFarRange))/fFarRange));
   return lerp( sharp, blur, percent );
}

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