H5 canvas控制坦克移动

时间:2023-03-08 21:02:06
H5 canvas控制坦克移动
  接着上一篇(http://www.cnblogs.com/zhouhuan/p/H5_tankgame.html),这一篇研究一下怎么响应玩家的操作让坦克进行相应的移动。
  1. 了解keydown事件
  keydown这一键盘事件的触发条件为按下键盘上的任意键,如果按住不放,则会重发触发。
  示例:
window.onkeydown = function(){
alert("Merry Christmas!");
};
  此时载入页面之后,无论按下哪个键,都会弹出“Merry Christmas!”的弹窗。
  2. 了解键码和字符编码
  ① 键码
  在发生keydown和keyup事件时,event对象的keyCode(键码)属性会包含一个代码,与键盘上一个特定的键对应。对于数字字母字符集,keyCode属性的值与ASCII码中对应小写字母或数字的编码相同。字母中的大小写不影响。
window.onkeydown = function(eve){
alert(eve.keyCode);
};
  此时按键盘上的任意键,便可得到所按键对应的keyCode
  ② 字符编码
  发生keypress事件时,event对象的charCode属性会包含一个值,这个值就是按下的那个键所代表字符的ASCII编码,并且,同一个字母的大小写对应的字符编码也是不一样的。
  要注意的是,keypress事件只有在按下字符键时才会触发,并不是所有的按键,像Ctrl, Alt之类的就不会触发该事件。
  3. 热身环节
  ① 获取玩家的指令
  我们先看看怎么获取到玩家的操控指令,这里我们写一段代码:
window.onkeydown = function(eve){
alert("所按键对应的键码是: " + eve.keyCode);
};
  大家运行一下就可以知道键盘上每一个按键所对应的键码是多少了,然后取自己需要的按键继续编写程序。这里需要的是方向键的上下左右,当然这个在网上可以查到,也非常方便。
  我们运行了之后会发现,上下左右对应的键码分别是38, 40, 37, 39。考虑到有些玩家习惯于使用W A S D来操作,那我们把这几个键也做进去,这几个键对应的键码分别是87, 65, 83, 68。
  OK,知道了上面这些东西之后我们就可以写出下面这段代码了:
window.onkeydown = function(eve){
if(eve.keyCode == 38 || eve.keyCode == 87){
alert("上");
}else if(eve.keyCode == 40 || eve.keyCode == 83){
alert("下");
}else if(eve.keyCode == 37 || eve.keyCode == 65){
alert("左");
}else if(eve.keyCode == 39 || eve.keyCode == 68){
alert("右");
}
};
  此时,根据玩家的操作便能弹出相应方向的文字。
  鉴于上面if语句的条件分支数量略多,我们最好用switch语句改写一下上面的代码,这样可以提高性能,如下:
window.onkeydown = function(eve){
switch(eve.keyCode){
case 38:
case 87:
alert("上");
break;
case 40:
case 83:
alert("下");
break;
case 37:
case 65:
alert("左");
break;
case 39:
case 68:
alert("右");
}
};
  ② 封装画坦克的函数
  前面我们写的画坦克的代码其实是面向过程的,我们将它拿过来改巴改巴做以封装:
function drawTank(x,y){
var myCanvas = document.getElementById('floor');
var cxt = myCanvas.getContext('2d');
cxt.fillStyle = "#542174";
cxt.fillRect(x,y,20,65);
cxt.fillRect(x+70,y,20,65);
cxt.fillRect(x+23,y+10,44,50);
cxt.fillStyle = "#FCB827";
cxt.beginPath();
cxt.arc(x+45,y+35,16,0,2*Math.PI,false);
cxt.closePath();
cxt.fill();
cxt.strokeStyle = "#FCB827";
cxt.lineWidth = "8.0";
cxt.moveTo(x+45,y+35);
cxt.lineTo(x+45,y-25);
cxt.stroke();
}
  这个函数调用的时候传两个参数(x, y),分别代表坦克左上角的X坐标,Y坐标。
  封装好之后,在任何地方只要一调用,便可以造出一个坦克了:
drawTank(150,200);        //以(150,200)的点为坦克的左上角(左边履带的左上角)造一个坦克
  ③ 了解clearRect()方法
  有一个前面遗漏掉的知识点clearRect()方法,这个方法是做游戏的关键,用来清空指定矩形内的所有像素,传四个参数(x, y, width, height),前两个参数表示要清除的矩形的左上角坐标,后两个参数表示要清除的矩形的宽高。
  比如我们先画一个矩形:
var myCanvas = document.getElementById('floor');
var cxt = myCanvas.getContext('2d');
cxt.fillStyle = "orange";
cxt.fillRect(50,50,300,80);

得到:

H5 canvas控制坦克移动

  我们再加上下面这句代码运行一下:
cxt.clearRect(0,0,800,500);
  此时会发现整个画布又空空如也了,因为我们把整个画布的像素都清除掉了。
  4. 热身完毕,正式开始
  前面热身热了这么久,相信大家已经可以写出一个根据玩家的操作移动的坦克了。
  我们尽量以面向对象的思想来写每一个过程,代码如下:
//封装一个获取绘图环境的函数
function getCxt(){
var myCanvas = document.getElementById('floor'),
myContext = myCanvas.getContext('2d');
return myContext;
} //封装一个画坦克的函数,传两个参数x,y,分别代表左上角的横纵坐标
function drawTank(x,y){
var cxt = getCxt();
cxt.fillStyle = "#542174";
cxt.fillRect(x,y,20,65);
cxt.fillRect(x+70,y,20,65);
cxt.fillRect(x+23,y+10,44,50);
cxt.fillStyle = "#FCB827";
cxt.beginPath();
cxt.arc(x+45,y+35,16,0,2*Math.PI,false);
cxt.closePath();
cxt.fill();
cxt.strokeStyle = "#FCB827";
cxt.lineWidth = "8.0";
cxt.moveTo(x+45,y+35);
cxt.lineTo(x+45,y-25);
cxt.stroke();
} //初始化一个对象myTank,用来存储一些属性和方法
var myTank = {};
myTank.x = 350;
myTank.y = 400;
myTank.step = 3; //设置步长,步长越大那么坦克运动的速度越快 //先画一个坦克出来
drawTank(myTank.x,myTank.y); //封装一个更新战场的函数
function updateFloor(){
var cxt = getCxt();
cxt.clearRect(0,0,800,500); //更新之前先清除画布
drawTank(myTank.x,myTank.y); //清除完之后重新造坦克,坦克要移动就必须实时地根据坐标重新来造
} //设置一个间歇调用的函数,每隔100ms更新一下战场
setInterval(function(){
updateFloor();
},100); //响应玩家的操作指令
window.onkeydown = function(eve){
switch(eve.keyCode){
case 38:
case 87:
myTank.y -= myTank.step; //Y坐标减小向上移动
break;
case 40:
case 83:
myTank.y += myTank.step; //Y坐标增加向下移动
break;
case 37:
case 65:
myTank.x -= myTank.step; //X坐标减小向左移动
break;
case 39:
case 68:
myTank.x += myTank.step; //X坐标增加向右移动
}
};
  所有必要的说明都已经写在了注释中。这样写出来之后,我们发现坦克已经可以随着玩家的按键上下左右移动了,但是还存在一点问题,坦克运动起来非常的生硬,不管向哪个方向动它的头一直都是朝上的,我们必须在这个基础上做以修改,下篇待续...